martes, 19 de octubre de 2010

Capítulo 4: Angulación y movimiento de la cámara




La cámara (tanto de vídeo como cinematográfica) no tiene porque permanecer inmóvil ni esclava de su eje perpendicular. De hecho, permite grandes variaciones de angulación y movimiento tanto apoyada en un trípode o una grúa, como situada sobre un travelling o sobre el hombro del operador.

Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes fines expresivos.
LA ANGULACIÓN
1.-Eje Perpendicular
2.-Picado
3.-Contrapicado
4.-Angulación aberrante
EL MOVIMIENTO
1.-Panorámica
2.-Travelling
3.-Cámara al hombro
4.-El Zoom


LA ANGULACIÓN
Existen diferentes tipos de angulación y todos ellos responden a unas necesidades expresivas y funcionales:
Eje perpendicular
Plano Picado
Plano Contrapicado
1.- Eje perpendicular
Es la más convencional y utilizada. La cámara se coloca perpendicularmente a la acción que pretende captar. Está situada a la misma altura que los personajes. Es la angulación más realista y estable.

2.- Picado
La cámara está situada a una altura superior a la de los personajes y los filma o graba desde arriba. Suele dar una sensación de vértigo, inferioridad del personaje que aparece, amenaza que se cierne sobre él, pequeñez del mismo, inestabilidad, etc. Esta angulación provoca que la parte superior del cuerpo parezca más grande que la inferior.
3.- Contrapicado
La cámara se situa a una altura inferior a la de los personajes y los filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que se hallan (físicamente) a una mayor altura que los otros actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura triángular con la cabeza como vértice superior que se achata progresivamente. Su abuso o uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridículo ya que deforma la figura.

4.- Angulación aberrante
No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista insólito y que sugiere inestabilidad, ruptura, desequilibrio...

EL MOVIMIENTO
Existen dos movimientos básicos de cámara (panorámica y travelling). Mover la cámara porque sí carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de cámara siempre debe llevarnos de un punto de interés a otro. Si abandonamos a un personaje para realizar una panorámica que acaba en una piedra, mejor será que esa piedra sea pertinente en la acción porque de lo contrario habremos perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.
Ejemplo de Panorámica
www.Tu.tv
Ejemplo de Travelling
www.Tu.tv
Ejemplos extraídos del cortometraje "J.A.S.P." de Guillermo Apalategi
1.- Panorámica
La cámara efectúa un movimiento de rotación, es decir, gira sobre su propio eje horizontal, sobre sí misma en definitiva. Las panorámicas pueden ser meramente descriptivas, es decir, servir para mostrar el entorno en el que se desarrolla la acción pero, por definición, deben conducirnos de un punto de interés relevante que sirva a la narración a otro.

2.- Travelling
La cámara efectúa un movimiento de traslación, es decir cambia su situación sobre el suelo (o en relación a dondequiera que esté). Este movimiento se denomina así porque habitualmente se realiza colocando la cámara sobre unas vías sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. También se puede realizar desde una grúa o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de interés (una persona, un vehículo...) a su misma velocidad.
3.- Cámara al hombro
Ambos movimientos (panorámica y travelling) se pueden realizar cámara al hombro lo cual confiere garra y frescura a la narración si bien el aspecto temblón de la imagen puede no ser plato de gusto para todos los espectadores. Existen variantes de estos movimientos como el travelling subjetivo en el cual el cámara (con el camascopio al hombro o mediante steady-cam) camina o corre y simula que lo que vemos es lo mismo que ve el personaje.

4.- El zoom
Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (también llamado plano de avance) mediante el zoom de la cámara. Sin embargo, este recurso da como resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia, simplemente conseguimos hacer más grande una porción de la imagen.

El uso del zoom debe limitarse al mínimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de un plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que cambiarla. Es mucho más eficaz y realista el uso de un "dolly" (el trípode de la cámara va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y alejamiento con cambio de perspectiva.

Tras tener claras estas nociones básicas de lenguaje audiovisual pasemos a la parte a la que se atribuye el 80% del éxito de una película: el guión

miércoles, 13 de octubre de 2010

AVISO TUTORÍA

TUTORÍA:
Hasta el momento, solo 10 de vosotros me habéis rellenado los cuestionarios de la página web de tutoría http://tutoriabart.blogspot.com/ . Os ruego que a lo largo de la tarde-noche lo relleneis. Necesito los datos para exponerlos en la evaluación inicial.

Alumnos que ya han realizado el cuestionario:

Lázaro Martín, Gómez López, Pérez Torres, Martinez López. Morales Velasco, arteaga, Jiménez Sánchez, Carranco Sánchez, Moreno Salvador, García Parrilla y nieto montalban

También estoy esperando que me entreguéis el recibo de la carta de citación firmado por vuestros padres. 

Un saludo.
RAFA

martes, 5 de octubre de 2010

strangers- short film

Lost Things

Mirad que bonito!!






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Fundamentos teóricos del montaje





Tan importante como el guión o el propio rodaje es la fase de edición o montaje de una película. De nada nos servirá haber conseguido unas tomas maravillosas si luego a la hora de editar los planos lo hacemos de forma inadecuada.

El montaje es el final de un proceso, pero hay que pensar en él prácticamente desde el principio. Como se suele decir hay que "rodar para montar". Esto quiere decir que a la hora de rodar hay que prever todos los planos que nos harán falta después en la mesa de montaje u ordenador.

No olvidemos que no pasa nada por rodar un plano de más pero una película se puede ir al traste por rodar un plano de menos.
REGLAS DEL MONTAJE
1.-La regla de la gradación de escala
2.-La regla de los 90º
3.-La regla del salto de eje
TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLANO
1.-Al corte
2.-Fundido
3.-Fundido encadenado


REGLAS DEL MONTAJE
Hay varias reglas fundamentales en el montaje o edición de una obra audiovisual que hay que respetar si queremos que esta sea medianamente inteligible para el espectador. A saber:

1.- La regla de la gradación de escalaEs esta una regla sumamente sencilla que, sin embargo, se salta a la torera con demasiada frecuencia con nefastos resultados. Se resumiría así: a un plano general largo (un paisaje) no le puede seguir un primerísimo plano (por poner un ejemplo) de un rostro. Deben intercalarse planos de escala intermedia entre ambos porque sino el salto es demasiado grande: ¿dónde estaba ese personaje en el paisaje anterior? ¿hemos cambiado de lugar?... Estas y otras preguntas pueden aparecer en la mente del espectador.

El no respetar esta regla crea confusión y descoloca al espectador. Esto no quiere decir que nunca se pueda combinar estos dos tipos de planos (a un plano de unos ojos le puede seguir un plano general de una ciudad, sugiriendo que eso es lo que los ojos están viendo) pero nunca de forma aleatoria sino con una finalidad narrativa concreta y siempre teniendo en cuenta la inteligibilidad del producto resultante.
2.- La regla de los 90º
Si en el montaje colocamos consecutivamente dos planos de la misma escala (dos planos medios de un mismo personaje por ejemplo) estos deberán tener una diferencia en el eje de tiro de la cámara de al menos 90º. De lo contrario, al ser planos tan parecidos parecerá que ha habido un corte o al menos un efecto extraño y desagradable para el espectador.
3.- La regla del salto de ejeDos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en una conversación y durante un plano-contraplano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo lado de forma que el personaje A esté siempre a la derecha y el B a la izquierda y viceversa. No respetar esta regla supone sumir al espectador en el más completo caos respecto a las coordenadas espaciales pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contrario al hablar, etc...

Un buen ejemplo de respeto a esta regla lo tenemos en estas imágenes del cortometraje "J.A.S.P." de Guillermo Apalategi. Como se puede observar independientemente de a cual de los dos personajes se vea de frente el tiro de la cámara se sitúa en el mismo lado, quedando siempre el actor de la chaqueta oscura a la derecha y el de la chaqueta clara a la izquierda.

TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLAN
Dejando a parte la multitud de cortinillas y efectos digitales que los modernos programas de edición digital nos permiten, las transiciones fundamentales entre plano y plano son:
1.- Al corteUn plano sigue a otro directa y limpiamente. Sugiere una continuidad espacio-temporal en la acción por lo tanto hay que cuidar el raccord para no dar lugar a los "temidos" gazapos. Si cambiamos de lugar y momento de la acción mediante un corte, el plano siguiente debe ser lo suficientemente diferente como para que el espectador no piense que continúa viendo la misma escena.

2.- FundidoUn plano va desvaneciéndose dejando la pantalla, generalmente, en negro (aunque es posible fundir a cualquier color). Deja claro el cambio de tiempo en la acción (a veces también de lugar). Hacer un fundido a negro para después volver a la misma escena que se desarrollaba es, por tanto, un error más que lamentable que, definitivamente, sembrará de dudas la mente del espectador.

3.- Fundido encadenadoUn plano va desvaneciéndose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en pantalla. Sugiere el paso del tiempo pero de una forma menos marcada y dentro de una unidad de acción más o menos extendida en el tiempo. Por ejemplo, mediante este tipo de transición se puede mostrar la construcción de un edificio en sus diferentes fases, etc... Cada vez prolifera más por la creciente influencia del lenguaje del videoclip pero su abuso denota una mala capacidad narrativa. Resolver escena tras escena con este sistema es propio de realizadores poco talentosos.


Tan importantes como el montaje y la planificación son la angulación y los movimientos de cámara. Usados con acierto pueden ser elementos expresivos de gran eficacia. En caso contrario, pueden anular toda la fuerza de nuestra historia e incluso confundir al espectador

cortometraje.- Leave Me


Leave Me from Daros Films on Vimeo.


*WINNER of the 2009 36-Hour ChristianFilmmakers.org Contest
*Honorable Mention for Drama at the indieProducer Film Fest (10/1/2009)
*WINNER of the Best Short Film category at the 2009 Script2Screen Film Fest in Tulsa, OK! (10/4/2009)
*Official Selection of the Mammoth Film Festival
*WINNER of the Best Narrative Short for the Trail Dance Film Festival (1/24/10)
*Placed on the Paste Magazine Quarterly DVD Lineup for subscribers
*WINNER of the Best Short Film Award by HOSFU at the Gideon Media Arts Conference & Film Festival (6/6/10)

Kandinski

Para el tercer trabajo, utilizaremos como referente al pintor ruso Vasili Kandinski,  un  pintor   ruso , precursor de la  abstracción  en ...