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miércoles, 14 de septiembre de 2016

Las técnicas digitales de creación de imágenes

Las técnicas digitales de creación de imágenes.

La imagen digital es una imagen electrónica formulada a través de un código que le es comprensible al ordenador; el sistema binario. Este sistema está constituido por dos dígitos (0 y 1), que se llaman bits y que, aislados o en combinaciones, permiten representar cualquier tonalidad de color y cualquier figura.


Podemos hablar de dos tipos de imágenes digitales:


Las imágenes vectoriales, están formadas por líneas que resultan de operaciones matemáticas (vectores) y son utilizadas en múltiples aplicaciones relacionadas con colores planos (diseño gráfico, arquitectura)

 




Las imágenes en mapa de bits, están formadas por puntos y suponen la base de la tecnología fotográfica digital. Cada uno de esos puntos se llama píxel (abreviatura de Picture Element). Una imagen digital suele tener miles de pixeles. Cuanta más densidad de pixeles exista en una imagen, es decir, cuanto más juntos se encuentre los puntos entre si, mas calidad tendrá la misma. Ese concepto se denomina resolución. En la cámara digital se asocia al concepto de megapixel. Cuantos más niveles de color sea capaz de representar cada pixel, mayor profundidad de color o de bits tendrá, lo cual redundará en un mayor detalle, más realismo y contraste (se aprecian mejor las líneas, los contornos, las texturas). Según la calidad de la imagen, estos colores irán desde 256 niveles (imágenes de 8 bits) hasta más de 16 millones de colores (24 a 32 bits), si se tata de color , y hasta 256 colores si hablamos de escala de grises.




7.1 Tecnología digital

Podemos adquirir imágenes desde la realidad y tratarlas digitalmente, para lo cual necesitamos un dispositivo que se encargue del proceso llamado digitalización. Mediante la tecnología digital, es posible ver la imagen en un monitor o pantalla o imprimirla a través de un dispositivo de salida. Un sistema de computación gráfica suele constar de ordenador, pantallas, sistemas de memoria y dispositivos periféricos de entrada y salida. Además, usa aplicaciones especializadas que contienen programas específicos para el tratamiento y la manipulación de gráficos











Tableta digitalizadora






Los periféricos de entrada mas habituales son:


* Escaner: transparencias, fotografías, negativos, diapositivas dibujos e incluso objetos reales. Trabajan con la reflexión y transmisión de la luz.


* Cámaras digitales: desde los dispositivos de los teléfonos móviles que se encuentran al alcance de todos, hasta las profesionales cámaras réflex digitales de objetivos intercambiables que trabajan con formato RAW


* Vídeo: en el mercado encontramos cámaras digitales que facilitan la digitalización con diferentes formatos y tecnologías de grabación.


* Tarjetas digitalizadoras: asociadas a programas como Painter o Photoshop. Se trata de un periférico de entrada que funciona señalando en la superficie de una tabla mediante un ratón especial o una especie de lápiz de plástico, sensible a la presión. En realidad se trata de una técnica similar al dibujo sobre el papel.






Los dispositivos de entrada y salida más habituales de imágenes ya digitalizadas son:


* discos compactos y DVD: almacén de archivos en diferentes formatos. Se presenta en formato CD-ROM o foto-CD y DVD


* internet: Normalmente las imágenes que circulan por la web son de baja resolución y presentan problemas de pixelización cuando se amplia su tamaño (pérdida de definición de la imagen)


* impresora: En distintas calidades y con diversas tecnologías, suponen la traducción de la imagen binaria a la realidad. Trabajan en cuatricomía, es decir, con tintas de color cian, magenta, amarillo y negro (CMYK)


Una vez que se han digitalizado, las imágenes han de ser tratadas mediante programas informáticos adecuados, ya sea el propio ordenador o fuera de él. Ello se realiza mediante software específico de fotografía e ilustración ( como Photoshop, Corel, Freehand, Illustrator, etc..) o de imagen de video (Premiere, Final Cut, etc..)

Hoy en día existen tecnologías de reproducción de imagen y sonido digital que juegan con la calidad de los archivos, reduciéndolos hasta el mínimo posible para poder guardar el máximo de información en pequeños dispositivos electrónicos o bien transmitirlos vía web a gran velocidad. Este proceso , basado en algoritmos matemáticos complejos se llama compresión digital.


Las aplicaciones informáticas que han alcanzado mayor éxito social son las basadas en el procesamiento gráfico de la información visual en matrices tridimensionales, popularmente conocidas como imágenes 3D. Las imágenes 3D se construyen a partir de elementos geométricos sencillos, que pueden ser reformados, aglutinados, cortados, con diversas opciones de iluminación, uso de materiales, colores, texturas, etc..

Cuando estas construcciones espaciales empezaron a interactuar con los usuarios permitiendo a éstos recorrer visualmente los espacios construidos, modificarlos o contemplarlos desde diversos ángulos, nació la llamada realidad virtual. Esta interacción de la imagen con los usuarios se empleaba en sus inicios en simuladores de vuelo y de combate, que permitían a los futuros oficiales del ejército adquirir experiencia sin correr riesgos (figura 1.37). Posteriormente, estos simuladores se han hecho familiares en un amplio abanico de actividades cotidianas y, de forma simplificada, se han presentado en el mercado bajo la etiqueta de juegos electrónicos. En el sector profesional, la realidad virtual se ha hecho cada vez más sofisticada. Las grandes multinacionales del ocio y el espectáculo realizan grandes inversiones para investigar nuevos productos. Los simuladores  de inmersión total en mundos virtuales han conseguido ya resultados espectaculares.






martes, 5 de enero de 2016

Historia del Comic




Papiro egipcio
     Entre los antecedentes más claros del cómic suelen citarse los jeroglíficos, una forma de escritura de la Antigüedad que expresaba con dibujos y símbolos los significados de las palabras.     En murales egipcios y en columnas romanas conmemorativas, se ordenaban esos dibujos y símbolos, generalmente en tiras, para contar historias que todo el mundo pudiera entender. Este lenguaje está muy relacionado con el código audiopictórico del cómic.


Hay autores que se remontan a la Prehistoria para identificar en las pinturas rupestres una forma de narrar aciones - la caza, por ejemplo - basada en imágenes fijas.
Bisontes en la cueva de Altamira
 Otros expertos señalan como antecedentes del cómic la Edad Media, época en la que los retablos religiosos y los llamados "aleluyas" explicaban a los fieles todo tipo de acontecimientos y de metáforas bíblicas con pinturas e ilustraciones, disponiendo las imágenes de manera secuencial.
Retablo religioso
     El cómic nace precisamente al mismo tiempo que el cinematógrafo, el invento que consigue reproducir imágenes en movimiento tomadas de la realidad. La gran difusión que experimenta la prensa diaria a finales del siglo XIX lleva a los periódicos a buscar nuevas formas periodísticas, y las caricaturas y dibujos satíricos evolucionaron hasta las llamadas tiras cómicas, una serie de dibujos sencillos que entretenían a los lectores con narraciones.  os primeros cómics son obra del dibujante Foucault, que publica desde 1895 historietas de su personaje Yellow kid en el dominical del diario New York World.  u éxito mueve a periódicos de todo el mundo a tener sus propios dibujantes, y el poder de la nueva forma  de expresión lleva inclus a los sindicatos a controlas sus temas y formatos en 1915. El género humorístico será el más extendido en el siglo XX aunque el cómic, como cualquier otro medio gráfico, se deja influenciar por los movimientos artísticos de vanguardia
    Desde finales de los años veinte ya hasta los cuarenta, la creatividad y estética del cómic evoluciona de manera extraordinaria. Nacen héroes de cómic que se convierten en mitos, que son dibujados con una gran calidad y que sirven de evasión a todo tipo de lectores.
     En estados Unidos, destacan personajes de género policíaco como Dick Tracy; de ciencia ficción, como Flash Gordon; o de aventuras, como Tarzán. Son años en los que se comienzan a publicar los libros de cómics, con una gran calidad de edición y con historias más largas y completas, que propician el éxito de héroes como Superman. En Europa, la historieta alcanza también una gran difusión, y se hacen célebres personajes como Jane o Tintín.
Tintín

Tarzán



    La II Guerra Mundial supone una gran crisis para el cómic. Ya que se trata de un medio de comunicación de masas bastante aceptado, es fácil que los gobiernos lo conviertan en un instrumento eficaz de propaganda, ejerciendo un control absoluto sobre los contenidos, los formatos y los propios dibujantes. En Estados Unidos, los personajes acaban vistiendo el uniforme del ejército o se embarcan en aventuras bélicas con un alto grado de patriotismo. En Europa, la crísis económica hace difícil la edición de cómics, aunque logran sobrevivir personajes como Tintín, y surgen otros como El guerrero del antifaz, del español Manuel Gago, o El Capitán Trueno de Victor Mora.



     En la segunda mitad del siglo XX se produce un renacimiento y un cambio de rumbo. A partir de los años setenta, la televisión se ha convertido en el medio de masas por excelencia y se considera la historieta un producto de consumo menor y para adultos. Eso permite el surgimiento del llamado cómic underground, con dibujos escatológicos y sexuales, en Estados Unidos; o del cómic negro, con temas y formas sádicas y eróticas, en Italia. Con cierta vocación alternativa, nacen personajes como Charly Brown y su perro Snoopy, del dibujante Charles M. Schulz o Mafalda, del argentino Quino.




Es también un periodo en el que el público juveniel e infantil comienza a acercarse al fascinante medio del dibujo secuencial, y prueba de ello es el nacimiento de personajes como Astérix y Obelix, de los franceses Goscinny y Uderzo, o Lucky Luke o los pitufos, personajes destacados en Bélgica y que llegan hasta las pantallas televisivas de nuestro pais. 



En España, es importante la producción de cómics en torno a revistas como TBO; destacan las aventuras de Carpanta o Zipi y Zape, de José Escobar, o la famosa serie de Francisco Ibáñez, Mortadelo y Filemón




A finales de los noventa, y hasta la actualidad, el cómic lucha por su supervivencia, acosado por la hegemonía televisiva y por la estética de los manga japoneses desplegados en el papel y en las pantallas.





domingo, 22 de noviembre de 2015

Práctica 10. GESTUARIO DE TU PERSONAJE (24.01.17)

1.- Descripción del Ejercicio
Cuando rebajaste el grado de iconicidad del retrato de tu compañero/a, sin saberlo estabas creando un personajes de comic y sabes como rotarlo.

Ahora vas a crear un gestuario en un A4 con al menos 10 gestos diferentes en el rostro de tu personaje sin que por ello se deje de reconocer. 

Observa las expresiones de la imagen. Tienes que adaptar esas expresiones a la estructura de tu personaje. p.ej. Si tu personaje tiene los ojos separados a una distancia relativa "x" siempre va a tener los ojos separados a la misma distancia relativa independientemente del gesto que esté expresando.


2- Ayuda:
Te recomiendo que empieces dibujando con lápiz azul  las pautas de medidas de la cabeza de tu personaje porque tendrás que repetir la estructura 10 veces. Eso te facilitará la tarea.

Estas serían las algunas de las expresiones que debes intentar reproducir en tu personaje


3.- Técnica
- Lápiz azul para encaje de estructura (no importa que se aprecie)
- Acuarela y lápices de colores / Rotuladores profesionales / Acuarela y Lápices de colores + Contornos rotulador Pilot negro diferentes grosores / Lápices de colores aplicados suavemente por transparencias + contornos con rotuladores Pilot  

4.- Modo de Presentación
Entrega física.-
El trabajo se presentará enmarcado en cartulina negra

Entrega digital.-
Fotografía tu trabajo y súbelo al blog

Titula la entrada “Práctica 10: Gestuario de un personaje de Comic”
Una vez subida la entrada al blog deberás enviarme un email a profe1bar@gmail.com con el enlace a la entrada del ejercicio y asunto

“Practica 10: Gestuario de un personaje de Comic (Nombre y Apellidos)


RECUERDA.- ES EL CORREO LO QUE ME INDICA SI HAS ENTREGADO O NO EL EJERCICIO EN FECHA CORRECTA, SI NO ME ENVIAS EL CORREO NO EVALUARÉ EL EJERCICIO DENTRO DEL PLAZO.

Si no pones el enlace o el enlace no dirige correctamente a la entrada de la práctica 10, el ejercicio no se considerará realizado.

5.- Fecha de Presentación  Entrega Digital 24.01.17



6.- Evaluación

Se evaluará positivamente
- El personaje debe partir del que se creo en el ejercicio anterior "grados de iconicidad"
- Uso de la técnica correcta. Lápiz azul para encaje, lápiz grafito para concretar, rotulador negro de grosor adecuado  para contornos,
-  Buen uso de acuarela, rotuladores y/o lápices de colores en el acabado de al menos dos cabezas.
- Gestos diversos, expresivos y bien resueltos en los que siempre se reconoce al personaje.
- Buena presentación y enmarcado en cartulina negra
- Presentación en el plazo (tanto la presentación digital como la física)


7.- Ejemplos

                

 




miércoles, 18 de noviembre de 2015

Estructura Narrativa de un Cortometraje

Estructura clásica de los cortos:

Generalmente se dividen en 3 actos 

1- Presentación del protagonista, su  mundo y ambiente.

2- Gráfico de sierra (con logros y fracasos) y ocurre tras un incidente desencadenante (ej: muerte de su padre), tiene un mid point en el que parece que consigue su objetivo pero no es así.


3- Tras el clímax se resuelve la acción, aunque a veces se utiliza un anticlímax (no consigue vengar a su padre, pero finalmente si)

sábado, 14 de noviembre de 2015

Práctica 09.- GRADO DE ICONICIDAD DE UN PERSONAJE . 2 de Diciembre

1.- Previos

Para hacer esta tarea necesitarás; folios blancos, un trozo de cartulina negra (medio folio a lo largo)
lápiz de color azul, lápiz grafito y rotuladores de diferentes grosores (tipo pilot)








2.- Descripción del Ejercicio
El retrato a blanco y negro que aparece en esta imagen de la izquierda parte de una estructura o encaje previo similar al dibujo de la derecha.


Partiendo de algunas de las estructuras de encaje de cabezas de la imagen siguiente


representa la cabeza de un personaje de comic con un grado de iconicidad alto, en la medida de tus posibilidades como dibujante. ( Puedes darle volumen con diferentes tonos de gris o color si crees que tienes capacidad para hacerlo, pero es suficiente con que el dibujo con grado de iconicidad mas alto lo hagas con líneas de rotulador como los del ejemplo) 
La estructura de la cabeza que te ha servido como encajar la dibujarás con un lápiz de color azul y sobre ella representarás tu personaje con el grado de iconicidad mas alto que puedas. No importa que los trazos posteriores primero a lápiz y luego a rotuladores de diferentes grosores no oculten del todo los trazos azules del encaje. La utilización del color azul para los encajes en el dibujo de cómics está muy extendida ya que una vez escaneado el dibujo, el azul se puede eliminar de la imagen sin que afecte al resto del trabajo.


Una vez representada la primera cabeza deberás dibujar 3 cabezas mas del mismo personaje bajando el grado de iconicidad en cada una de ellas.

Puedes utilizar lápices de colores, rotuladores, acuarelas... Teniendo en cuenta que los colores utilizados serán menos "realistas" a medida que bajamos el grado de iconicidad.

3.- Ayuda
Observa estos ejemplos:





4.- Modo de Presentación
El trabajo se presentará pegado en media cartulina  tamaño A4 (cortada a lo largo)  y serán evaluados y  almacenados en el departamento de dibujo hasta la exposición final de fin de curso. Una vez acabada la exposición serán devueltos.


Antes de realizar la entrega deberás realizar fotografías al proceso y al arte final y subirlo en una entrada a  tu blog personal titulando la entrada “Tarea 9 CA1 (A o B) Nombre y Apellidos: Grados de Iconicidad”. 
Una vez subida la entrada al blog deberás enviarme un email a  profe1bar@gmail.com con el enlace a la entrada del ejercicio y  asunto “Tarea 9 CA1 (A o B) Nombre y Apellidos: Grados de Iconicidad”

5.- Fecha de Presentación 18 DE DICIEMBRE Entrega Digital
En el caso de que el correo con el enlace a la entrada de tu blog se haya enviado fuera del plazo de presentación, el ejercicio será evaluado con un “0” a efectos de la nota de la primera evaluación. 
Después de la entrega de boletines, el ejercicio entregado fuera de plazo será evaluado con su nota correspondiente pero solo será tenido en cuenta como recuperación. 
Entrega física Lunes 19

6.- Evaluación
Se evaluará positivamente
- Correcta realización del ejercicio
- Originalidad
- Sentido artístico
- Materiales adecuados. Uso de técnicas diferentes en cada dibujo
- Buena presentación. Presentación en el plazo (tanto la presentación digital como la física)
- Aprovechamiento de las clases dedicadas a la realización de este ejercicio.

7.- Ejemplos








viernes, 13 de noviembre de 2015

STOP MOTION. Mary and Max (2009)

Título original   Mary and Max
Año 2009

Duración 88 min.

País Australia

Director Adam Elliot

Guión Adam Elliot

Música Dale Cornelius

Fotografía Gerald Thompson

Reparto Animation 

Productora Melodrama Pictures

Género Animación. Drama. Comedia | Comedia dramática. Amistad. Stop Motion.Claymation (Plastilina). Animación para adultos. Discapacidad. Autismo

Web Oficial http://www.maryandmax.com/

Sinopsis
Primer largometraje del ganador del Oscar Adam Elliot, "Mary and Max" narra la larga amistad por correspondencia entre un cuarentón judío y obeso de Nueva York, y una niña australiana de 8 años que vive en los suburbios de Melbourne. (FILMAFFINITY)

Premios
2009: Festival de Annecy: Mejor película (ex-aequo con "Coraline")

2009: Festival de Berlín: Oso de Cristal (mención especial - Generation 14plus)

Críticas
"Mary y Max es un trabajo hecho con evidente amor, pero quizás uno destinado al disfrute de una selecta minoría"
Justin Chang: Variety 

"De una forma perversa y en ocasiones inmadura, trata temas maduros como el amor, la amistad, el perdón o la salud mental (...) Requiere una audiencia madura, o al menos una audiencia. (...) Puntuación: ★★★ (sobre 4)"
Peter Howell: Toronto Star 

"Tremendamente imaginativa, inteligente y sabia, 'Mary and Max' es una historia para adultos sobre las disonancias de la vida (...) El trabajo de animación en plastilina es maravilloso, vivo y detallado"
Andrew L. Urban: Urbancinefile 

"Sorprendente y dolorosa"
Kevin Thomas: Los Angeles Times 

"Maravillosa -e inédita en España– Mary and Max."
Pablo González Taboada: Cinemanía 



Kandinski

Para el tercer trabajo, utilizaremos como referente al pintor ruso Vasili Kandinski,  un  pintor   ruso , precursor de la  abstracción  en ...