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martes, 5 de enero de 2016

Cinemagraphs


Cinemagraphs: ¡Los coches de la foto se mueven!

El año empezó difícil para el gif y el gif animado (su versión en movimiento). Este tipo de imagen nació a finales de los años 80 y, eso, en el mundo de las redes significa ser coetáneo a Matusalén. Pero la cosa cambió de tercio cuando una fotógrafa de Nueva York llamada Jamie Beck y el diseñador web Kevin Burg inventaron, durante la última Fashion Week, en febrero pasado, el cinemagraph.
Este formato, que apareció por primera vez en su su tumblr From Me To Youcombina la quietud de la fotografía y el movimiento que proporciona el gif. Es, según lo ha definido la fotógrafa en distintos medios, “algo más que una fotografía pero menos que una película”.
Muchos hablan del cinemagraph como un formato artístico, porque a diferencia del gifpelado, utilizado mayoritariamente en publicidad, se está empleando para conseguir imágenes de gran calidad y, además, nació en el ámbito de la moda y el diseño.
El cinemagraph tiene su onda expansiva en blogs y redes sociales. Beck y Burg empezaron. Cientos de personas les siguen, como este usuario de Tumblr, que muestra en su página cómo ha ido probando distintas imágenes hasta llegar a condenar a esta tropa, en un cinemagraph perfecto, a un bucle infinito de flexiones.
El formato aumenta cada día su popularidad. Entrevistas, referencias a sus imágenes y tutoriales sobre cómo hacerlos…
“Los cinemagraphs son una forma de añadir movimiento a una imagen estática”, explica Beck en un artículo en The Atlantic. “De media, los más complicados nos llevan un día de edición y los más sencillos requieren unas 3 ó 4 horas. Es algo con lo que hemos estado experimentando durante un año pero cuando dimos con el formato, realmente, fue en la pasada Fashion Week, con el post ‘Les Tendrils‘ (…). El gif es prácticamente tan antiguo como Internet y nos resulta interesante que, como formato, haya recobrado una nueva vida, particularmente en Tumblr. Pero, fundamentalmente, es un mecanismo de entrega igual que el JPEG es para las imágenes estáticas”.
Y, aquí, en el mercado español, ¿qué opinan de los cinemagraphs algunas personas que trabajaron con los gifs en publicidad desde el principio de los tiempos (hablamos, evidentemente, en coordenadas espacio-temporales de Internet)?
Para Juan Luis Bastos, creative partner en Wake App, “cuando haces una fotografía, siempre buscas un punto de enfoque, un lugar donde llamar la atención y contar una historia. Los cinemagraphs hacen lo mismo pero con un movimiento sutil, que a veces parece superfluo pero que consigue que nos metamos, literalmente, dentro de la fotografía. De una manera casi mágica nos hipnotiza y nos cuenta una historia, cotidiana y sencilla, pero muy evocadora. Estos gif animados son además un ejemplo perfecto de que el talento siempre está por encima de la tecnología”.

Un tipo de animación muy sutil, de una calidad altísima y con un toque fresco y creativo”. “Al principio parece un vídeo”, recalca. “Después te das cuenta de que son unos pocos frames pero muy bien trabajados. Es un formato que me encanta y creo que tiene muchas posibilidades creativas”.
¿Qué opinas tú?


Historia del Comic




Papiro egipcio
     Entre los antecedentes más claros del cómic suelen citarse los jeroglíficos, una forma de escritura de la Antigüedad que expresaba con dibujos y símbolos los significados de las palabras.     En murales egipcios y en columnas romanas conmemorativas, se ordenaban esos dibujos y símbolos, generalmente en tiras, para contar historias que todo el mundo pudiera entender. Este lenguaje está muy relacionado con el código audiopictórico del cómic.


Hay autores que se remontan a la Prehistoria para identificar en las pinturas rupestres una forma de narrar aciones - la caza, por ejemplo - basada en imágenes fijas.
Bisontes en la cueva de Altamira
 Otros expertos señalan como antecedentes del cómic la Edad Media, época en la que los retablos religiosos y los llamados "aleluyas" explicaban a los fieles todo tipo de acontecimientos y de metáforas bíblicas con pinturas e ilustraciones, disponiendo las imágenes de manera secuencial.
Retablo religioso
     El cómic nace precisamente al mismo tiempo que el cinematógrafo, el invento que consigue reproducir imágenes en movimiento tomadas de la realidad. La gran difusión que experimenta la prensa diaria a finales del siglo XIX lleva a los periódicos a buscar nuevas formas periodísticas, y las caricaturas y dibujos satíricos evolucionaron hasta las llamadas tiras cómicas, una serie de dibujos sencillos que entretenían a los lectores con narraciones.  os primeros cómics son obra del dibujante Foucault, que publica desde 1895 historietas de su personaje Yellow kid en el dominical del diario New York World.  u éxito mueve a periódicos de todo el mundo a tener sus propios dibujantes, y el poder de la nueva forma  de expresión lleva inclus a los sindicatos a controlas sus temas y formatos en 1915. El género humorístico será el más extendido en el siglo XX aunque el cómic, como cualquier otro medio gráfico, se deja influenciar por los movimientos artísticos de vanguardia
    Desde finales de los años veinte ya hasta los cuarenta, la creatividad y estética del cómic evoluciona de manera extraordinaria. Nacen héroes de cómic que se convierten en mitos, que son dibujados con una gran calidad y que sirven de evasión a todo tipo de lectores.
     En estados Unidos, destacan personajes de género policíaco como Dick Tracy; de ciencia ficción, como Flash Gordon; o de aventuras, como Tarzán. Son años en los que se comienzan a publicar los libros de cómics, con una gran calidad de edición y con historias más largas y completas, que propician el éxito de héroes como Superman. En Europa, la historieta alcanza también una gran difusión, y se hacen célebres personajes como Jane o Tintín.
Tintín

Tarzán



    La II Guerra Mundial supone una gran crisis para el cómic. Ya que se trata de un medio de comunicación de masas bastante aceptado, es fácil que los gobiernos lo conviertan en un instrumento eficaz de propaganda, ejerciendo un control absoluto sobre los contenidos, los formatos y los propios dibujantes. En Estados Unidos, los personajes acaban vistiendo el uniforme del ejército o se embarcan en aventuras bélicas con un alto grado de patriotismo. En Europa, la crísis económica hace difícil la edición de cómics, aunque logran sobrevivir personajes como Tintín, y surgen otros como El guerrero del antifaz, del español Manuel Gago, o El Capitán Trueno de Victor Mora.



     En la segunda mitad del siglo XX se produce un renacimiento y un cambio de rumbo. A partir de los años setenta, la televisión se ha convertido en el medio de masas por excelencia y se considera la historieta un producto de consumo menor y para adultos. Eso permite el surgimiento del llamado cómic underground, con dibujos escatológicos y sexuales, en Estados Unidos; o del cómic negro, con temas y formas sádicas y eróticas, en Italia. Con cierta vocación alternativa, nacen personajes como Charly Brown y su perro Snoopy, del dibujante Charles M. Schulz o Mafalda, del argentino Quino.




Es también un periodo en el que el público juveniel e infantil comienza a acercarse al fascinante medio del dibujo secuencial, y prueba de ello es el nacimiento de personajes como Astérix y Obelix, de los franceses Goscinny y Uderzo, o Lucky Luke o los pitufos, personajes destacados en Bélgica y que llegan hasta las pantallas televisivas de nuestro pais. 



En España, es importante la producción de cómics en torno a revistas como TBO; destacan las aventuras de Carpanta o Zipi y Zape, de José Escobar, o la famosa serie de Francisco Ibáñez, Mortadelo y Filemón




A finales de los noventa, y hasta la actualidad, el cómic lucha por su supervivencia, acosado por la hegemonía televisiva y por la estética de los manga japoneses desplegados en el papel y en las pantallas.





lunes, 30 de noviembre de 2015

Animación para adultos (cómic). ARRUGAS (2011) basado en un comic de Paco Roca


Año   2011
Duración  80 min.
País España
Director   Ignacio Ferreras
Guión  Ángel de la Cruz, Paco Roca, Ignacio Ferreras, Rosanna Cecchini (Cómic: Paco Roca)
Música  Nani García

Género  Animación. Drama. Comedia | Alzheimer. Vejez. Familia. Discapacidad. Cómic.Animación para adultos. Comedia dramática. 
Sinopsis   Emilio y Miguel, dos ancianos recluidos en un geriátrico se hacen amigos. Emilio, que padece un principio de Alzheimer, cuenta inmediatamente con la ayuda de Miguel y otros compañeros que tratarán de evitar que vaya a parar a la planta de los desahuciados. Su disparatado plan tiñe de humor y ternura el tedioso día a día de la residencia, pues para ellos acaba de empezar una nueva vida. 
Premios
Largometraje de animación 2D para adultos, basado en el cómic homónimo de Paco Roca (Premio Nacional de Cómic 2008). (FILMAFFINITY)Premios
2011: 2 Premios Goya: Mejor película de animación y mejor guión adaptado
2011: Premios Annie: Nominada a Mejor película
2012: Festival de Annecy: Distinción especial (2º mejor largometraje)
2012: Premios del Cine Europeo: Nominada a Mejor película de animación
2012: Festival de Ottawa: Gran Premio al Mejor largometraje de animación

Críticas
"Un cómic excepcional, una película sobresaliente." 
Gregorio Belinchón: Diario El País 

"Es una película notable que no devalúa ni tergiversa sus fuentes (...) el clímax final construido con gran inteligencia narrativa y deslumbrante despliegue de recursos formales" 
Jordi Costa: Diario El País 

"No hay descubrimientos en lo que oferta 'Arrugas' (...) pero sí hay en esta película una mirada inteligente y cálida (también erizada) a la última planta de nuestra estancia en la tierra, además de una estimable voluntad de sortear lo melodramático" 
E. Rodríguez Marchante: Diario ABC 

"En su paso al cine, la novela gráfica de Paco Roca parece tocada por la poesía de Hayao Miyazaki (...) es fascinante cómo elude todo asomo de melodramatismo (...) Puntuación: ★★★★ (sobre 5)" 
Sergi Sánchez: Diario La Razón 

"Adaptación fiel de una obra cumbre del cómic en lengua hispana. (...) todo un muestrario de inolvidables vejetes que luchan contra su destino geriátrico con ironía, crueldad e imaginación como sus únicas armas (...) Puntuación: ★★★★ (sobre 5)" 
Sergio F. Pinilla: Cinemanía 

"Una de las películas españolas más notables de los últimos años, independientemente de su género (...) merece la mayor exposición posible, es un genuino placer." 
Neil Young: The Hollywood Reporter 

domingo, 9 de agosto de 2015

Animación en La Televisión y el Ordenador

La  televisión y el ordenador marcan dos etapas claves en la evolución del cine de animación.
* Televisión
En los años cincuenta se convierte en un medio de audiencia masiva, que necesita llenar su programación con todo tipo de contenidos. El cine de animación encuentra en la televisión un espacio idóneo donde colocar sus producciones y crecer económicamente y en la pequeña pantalla las series de dibujos animados se convierten en programas de una gran popularidad. En Estados Unidos y Japón crecen, y viajan luego por todo el mundo, series como El Oso Yogui, Los Picapiedra, La Pantera Rosa, Popeye, Mazinger-z, Comando-G, Heidi... El fenómeno sigue vigente en la actualidad, con títulos como Los Simpson, South Park, Pokemon y otras muchas
















* Ordenador
Otra gran revolución del cine de animación viene de la mano del ordenador, porque su tecnología facilita el trabajo de la animación en todas sus etapas reduce los costes económicos de producción, proporciona una definición de alta calidad a la imagen e introduce nuevas formas de expresión. En un principio, se utiliza en el cine de imagen real para la producción de efectos especiales. Hoy en día, esa función ha evolucionado tanto que en algunas obras son los actores reales los que complementan la animación, como en el caso de las últimas películas de la saga Star Wars. El cine hecho por ordenador es ya una rama independiente de la cinematografía, como lo demuestran películas como Toy Story, Hormigaz, Monstruos S.A, Shrek.

Técnicas de Animación

Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los fotogramas se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.
 Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo de el personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

Dibujos animados

Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo.





Stop motion

Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación ´´fotograma a fotograma´´ o ´´cuadro a cuadro´´.
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al ´´estilo libre´´, cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.

Cortometraje ´´Vincent´´, realizado por Tim Burton y Rick Heinrichs en 1982









PREMIO ESPECIAL AL MEJOR CORTO DE ANIMACION EN EL XI CERTAMEN DE CORTOS DE VIDEO DEL C.M.U. SANTA MARÍA DE EUROPA realizado por José V. Camarena con la ayuda de L. Zarco
Rotoscopía

Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.




Animación de recortes

Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.



Animación 3D

En computación, una animación 3D hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3D a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.

Puede tratarse de una animación que se renderiza (renderización es el proceso de generar una imágen 3D o una animación en 3D) a partir de un modelo) en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video.

La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en imágenes digitales.

En la primera, la animación se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador. Este tipo de animación se utiliza especialmente en juegos en 3D, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental.

En la segunda, la animación del modelo en 3D se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de animaciones son las películas y dibujos animados en tres dimensiones.

Animación en 3D ´´El Piano´´, música de la película Amélie




La animación fuera de los Estados Unidos

Después de la Segunda Guerra Mundial se producjeron importante cambios en el cine de animación, especialmente en los países del Este de Eurpoa, que estaban bajo la influencia de la Unioón Soviética: Rusia, Polonia, Checoslovaquia, Yugoslavia.. En estos paises, el Estado financiaba las producciones de dibujos animados, lo que proporcionaba los medios técnicos suficientes para hacer películas. El estado maracaba también el estilo y los contenidos de las obras: se huía de las influencias norteamericanas (el absurdo, el humor..) y se imponía el ritmo lento, el máximo parecido de las imágenes con la realidad y las historias con carga ideológica. Muchos de los animadores de los países bajo la influencia soviética acabaron trabajando en la Europa Occidental.

En países como Francia, se realizaron películas que reaccionaban contra el entretenimiento puro de las producciones de la Disney y añadían a las historias moralejas filosóficas sobre la vida y los sentimientos.


En Bélgica, en los años cincuenta, comenzó la producción de películas animadas a escala industrial con adaptaciones de famosos cómics como los de Tintín, Asterix y Obélix, Lucky Luke o Los Pitufos



En Italia, el cine de animación comenzó a usarse con fines publicitarios y se rompió con la tradición de que el público de los dibujos animados tiene que ser mayoritariamente infantil.

El cine británico compartió esa idea y produjo dibujos animados para adultos como la sátira política Rebelión en la granja de 1954, una película basada en la obra del mismo título escrita por George Orwell.



El cine de animación se desarrolla también en Asia, En Japón, las películas de entretenimiento masivo conviven con obras maás artísticas y vanguardistas, y hay aportaciones interesantes como la animación con recortables para contar leyendas nacionales. La animación japonesa evolucionó con las influencias del cómic y llegó a nuestros días con corrientes propias como el manga, que se expresa en todo tipo de soportes y medios (publicaciones, videos, cine televisión, videojuegos...)


Studio Ghibli es un estudio japonés de animación, y considerado por la crítica especializada y muchos cinéfilos como uno de los mejores estudios de animación del mundo en la actualidad.1

Su nombre deriva del apodo que los italianos usan para sus aviones de exploración del Sahara en laSegunda Guerra Mundial, el cual deriva de la palabra italiana usada para el viento arenoso, caliente y seco que sopla en el desierto del Sahara. Aunque el nombre es del italiano, la pronunciación cuando se refiere al Estudio es 'ji-bri' o 'ji-bu-ri', para adaptarse a la fonética japonesa. La teoría detrás del nombre era que ellos estaban "soplando" un nuevo viento en la industria de la animación[cita requerida].

Fundado en 1985, está dirigido por el galardonado director Hayao Miyazaki (宮崎 駿 Miyazaki Hayao) junto a su amigo y mentor Isao Takahata. Sus orígenes datan de 1983, con la película Nausicäa del Valle del Viento  que empezó como un manga en una publicación de la revista Tokuma Shoten. Tokuma era la compañía "madre" del Estudio Ghibli, y cedió a Disney los derechos de video y distribución de varias películas; entre ellas La princesa Mononoke (1997)  y  El viaje de Chihiro (2001)



En China, las películas destacan por su aspecto artístico, que toma los dibujos de la tradición gráfica china y los adapta al cine de imágenes en movimiento.

Evolución del cine de animación

Los Pioneros
Los pioneros del cine de animación filmaban los dibujos hechos en papel o en otros soportes, uno a uno.
Las películas de animación de principios del siglo XX se hace con imágenes simples en las que no parece haber una preocupación por la estética. Esto es debido a que los animadores tienen que realizar miles de dibujos para poder ocntar una historia de personajes en movimiento, y no disponen del tiempo ni del dinero necesario.
Destacan los nombres de el francés Emile Cohl, el americano James Stuart Blackton y el español Segundo de Chomón

Emile Cohl.- The Hasher Delirium 1910


 James Stuart Blacton (Humorous Phases o funny faces)

Segundo de Chomon (la casa encantada)


Los comienzos del dibujo animado en Estados Unidos y Europa

A partir de 1910 se realizan animaciones basadas en las tiras cómicas que se publican en la prensa. Eso atrae a las salas a un gran número de público que se siente fascinado por esas historietas cortas con final sorprendente y cómico.
por lo que se perfecciona la técnica, se experimenta con sus posibilidades expresivas y se le dota de un carácter artístico desconocido hasta ahora.

Cine de Animación

¿Qué es la animación?
Animar algo significa otorgarle movimiento. Por eso, llamamos animación a la acción y el resultado de mover objetos y figuras. Cuando usamos el término de animación para referirnos al cine, estamos hablando de toda una serie de técnicas capaces de dotar de movimiento a cosas inanimadas, como dibujos hchos en un papel o en el ordenador, muñecos de plastilina, maquetas, etc..

Cine de animación frente a cine de imagen real
El cine de animación comparte con el cine de imagen real muchos de sus elementos: los encuadres, la forma de narrar, los tipos de planificación y angulación, los recursos de la composición y del montaje, los requisitos de continuidad y la mayoría de los elementos del guión.

Veamos algunas características específicas del cine de animación:

* Carece de la sensación de realidad que caracteriza al cine de imagen real, y que hace creer al espectador que lo que ve en la pantalla ha sucedido, está sucediendo o podría suceder realmente.
* Es una arte con más posibilidades para crear imágenes fantásticas, imaginarias, irreales.. que el cine de imagen real, y eso lo convierte en un medio con numerosas aplicaciones en distintos campos, como la exprsión artística, la didáctica, el humor o la publicidad.

Los orígenes del cine animado

fenaquitoscopio
Durante todo el SXIX aparecen artefactos capaces de crear la ilusión óptica de movimiento en imágenes inértes de todo tipo. El fenaquitoscopio se inventó en 1832 y consiste en un disco con una serie de rendijas, entre las cuales hay dibujos de una figura en distitntas fases del movimiento,, al hacer girar el disco frente a un espejo, se percibe la figura en movimiento.
Tras el fenaqutoscopio, se suceden los inventos que consiguen proyectar en una pantalla dibujos y otras imágenes fijas que parecen movierse, como el praxinoscopio o el zootropo..












zootropo




praxinoscopio
En 1888, antes de la presentación del cinematógrafo. Emile Reynaud patenta el teatro óptico y proyeta unas peliculas qu tienen las siguientes características:
* los dibujos se realizan sobre una cinta de celuloide transparente y se superponen los personajes al decorado
* La cinta con los dibujos está perforada lateralmente para que el proyector la arrastre y vaya lanzando imágenes continuamente a la pantalla.
* Las imágenes proyectadas no se limitan a representar el movimiento de una figura, sino que se crean para contar una historia.
* Las películas se acompañan de música, interpretada en cada sesión y en la misma sala de proyección.



Literatura y guión cinematográfico

En los inicios de cine la gente se preocupaba por que el cine fuese a desbancar a la literatura, al igual que creían que la fotografía significaría la muerte de la pintura.
En principio se entendía el cine como una forma de hacer teatro grabado, hasta que fue adquiriendo un lenguaje propio que lo alejó de la literatura y lo convirtió en lo que llamamos el séptimo arte.

Si bien hay quien considera indispensable la aportación de la literatura al cine, refiriéndose a las adaptaciones de historias contadas por importantes escritores que han sido llevadas a la gran pantalla.

Hoy por hoy, se entiende que la literatura y el cine son dos artes diferentes que tienen en común el contar una historia pero que difieren en su manera de hacerlo.

5.1 Elementos narrativos

El guión es una narración, como lo es una novela o un cuento, porque organiza distintos elementos para crear una historia.

* Personajes.- el guión tiene que definir quienes realizan las acciones en el relato, explicar cómo son, qué dicen y qué hacen.
Por ejemplo, podríamos describir a Harry Potter como un niño huérfano con gafas, de caracter bondadoso al que le apasiona la magia.

* Acción.- Los personajes tienen unos objetivos, quieren conseguir algo. Sin la acción no hay historia. Siempre habrá una serie de pruebas u obstáculos que harán que el personaje tarde más en conseguir lo que busca.
Ejemplo.- En La piedra filosofal Harry Potter es el personaje protagonista: su objetivo inicial es aprobar el primer curso en la escuela de magia, pero durante el aprendizaje tendrá que superar obstáculos que se le cruen en el camino.

* Espacio.- Lo forman los lugares en los que los personajes realizan sus acciones, y pueden tener también un gran valor simbólico.
Ejemplo.- Los diferentes escenarios del exterior y el interior de la escuela Hogwarts, un colegio fundado hace más de mil años.

* Tiempo.- La acción puede desarrollarse en el pasado, el presente o el futuro. El guionista debe elegir entre esos tiempos y ordenarlos para contar su historia.
Ejemplo.- El instrumento llamado la recordadora, hace que los personajes recuerden lo que han olvidado, y el relato viaja al pasado a través de imágenes.

Los saltos en el tiempo se llaman flashback o flashfoward, según se retroceda o avance en la linea de tiempo de la historia.
También, debe ajustarse la historia a la duración de la película, por lo que no se pueden contar todos los detalles de lo que ocurre, por lo que se eliminan algunas acciones que se sobreentienden. Es lo que se llama elipsis.

* Narrador.- Ayuda a relatar acciones, resumir hechos pasados, describir espacios, expresar opiniones etc.. Habitualmente se expresa como voz en off. Suele ser una persona ajena a la historia o alguno de los personajes.
Ejemplo.- El trailer de Harry Potter y la cámara secreta, es un fragmento de pocos minutos contado por un narrador que resume los aspectos mas atractivos de la película.




* Diálogos.- Las conversaciones entre personajes explican sus motivaciones y objetivos, nos dicen como son y que relaciones tienen con el resto de personajes, con los espacios, el tiempo y la acción.
Ejemplo.- Cuando un personaje de Harry Potter y la piedra filosofal dice algo, nos da pistas sobre su caracter y nos cuenta algo más sobre la historia.

U3 LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. EL CINE 3.3 Los géneros cinematográficos





U4 LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. EL CINE. El Poder de la Imagen en Movimiento

Fundamentos del Cine

La palabra "cine" es la abreviatura de "cinematógrafo", término que sirve para definir al aparato óptico que es capaz de reproducir la imagen en movimiento.
 El vocablo "cine" procede del griego "Kinema", que significa movimiento y "grafein", escribir, y con el paso del tiempo se carga de más significados:

* Espacio, sala para la proyección de películas: por ejemplo, cuando preguntamos la dirección del cine donde se proyecta la película que queremos ver
* Industria que produce y distribuye productos cinematográficos; por ejemplo, cuando nos referimos a cifras sobre la recaudación anual del cine español
*Arte de representar imágenes en movimiento o cinematografía: por ejemplo, si afirmamos que el cine actual ha incorporado como género la adaptación de videojuegos




Es un producto que consumimos y en el que gastamos dinero; por lo tanto, se convierte en industria. como cualquier industria, se rige por las normas de la empresa, esto quiere decir que quienes crean películas quieren venderlas y van a hacer todo lo posible para ello, como crear géneros cinematográficos (como el western, el thriller o la comedia). Por eso vemos en las carteleras películas cada vez maás parecidas, habitualmente norteamericanas y de acción, que es lo que más gusta a la mayoría del público. La rentabilidad de la industria del cine hace que en ocasiones no se tenga en cuenta lo que le gusta a una minoría, con lo que esta forma de ocio se aleja del concepto artístico del mismo, ya que se tiende a repetir esquemas y simplificar las historias, los personajes, etc.. para llegar a la mayor cantidad de público posible.



La ilusión de movimiento se consigue gracias a un fenómeno fisiológico llamado PERSISTENCIA RETINIANA. Esta cualidad de la percepción humana permite que, cuando percibimos una imagen, ésta se quede durante un periodo de tiempo muy pequeño en nuestra retina, en vez de borrarse instantáneamente, como cuando nos dan un fogonazo de luz y nos deslumbran; luego solemos ver una mancha luminosa que desaparece en unos instantes, ocurre algo parecido  El cine es una sucesión de imágenes fotográficas fijas, que aparecen y desaparecen muy rápidamente  Nuestro cerebro, al percibir esas imágenes a una cadencia determinada (mas de 12 imágenes por segundo) junta esas imágenes en el orden en que se proyectan al retenerlas durante un tiempo en la retina. Por eso podemos verlas como una sola imagen en movimiento. Este fenómeno se puede comprobar fácilmente si hacemos dibujos en las esquinas de las páginas de un cuaderno y luego las pasamos con rapidez.

3.2.2 La Propaganda

Cualquier cosa que vemos en una pantalla puede ser manipulada para crear un efecto, según lo que pretendan los creadores de dichas imágenes.

Las imágenes captan la atención, provocan sensaciones y convencen de ideas

La propaganda nació durante la Primera Guerra Mundial. Se tomaron imágenes de hombres muertos, cuerpos mutilados, imágenes de dolor y tristeza. Este trabajo costó la vida a muchos camarógrafos. Las dos guerras mundiales abusaron del cine como medio de comunicación y lo emplearon con fines bélicos.




3.2.3 La Sensación de Realidad

El cine a veces imita la realidad. Una realidad que se acerca más a la verdad porque incluye movimiento.
En sus inicios de hecho, supuso para el público lo que hoy es para nosotros la televisión: una ventana que nos muestra lo que ocurre en el mundo.
Para los primeros consumidores de cine, lo que veían era la verdad, la realidad. Se cuenta que en una de las primeras películas de los hermanos Lumiére, que mostraba como un tren salía de la estación, quienes se encontraban en la sala salieron corriendo para que no les pillara.

La primera proyección cinematográfica se celebra el 28 de diciembre de 1895 en el Salon Idien, un sótano del Grand Café de París. Los hermanos Lumière presentan su invento, el cinematógrafo, con imagenes de peatones y carruajes que ciruclan por una plaza de Lyon, y bajo la mirada atónita del escaso público que acude a la sala. Ya hemos comentado cómo las primeras películas causan una gran impresión ante la inexperiencia imperante con respecto al nuevo medio.

En sus inicios, el cine fascina por su capacidad para reproducir la realidad en movimiento.
Los primeros creadores cinematográficos tratan de reflejar su época y por eso las primeras obras retratan a personas de todas las clases sociales en sus ambientes habituales. Se trataba de apresar la realidad lo más fielmente posible y reproducirla con exactitud, por lo que las primeras películas eran documentales muy veraces, aunque , como comentabamos en la primera unidad, algunos directores pioneros, como George Mèlies, se encargaron de intruducir la manipulación y la ficción en el cine.



Al igual que ocurre con la fotografía, o con cualquier otro movimiento artístico, el cine experimenta una evolución estética. Así, si al principio se trataba sólo de captar la realidad tal y como era, una vez se domina esto técnica y narrativamente, sólo queda seguir investigando otras formas de contar historias con imágenes, expresando ideas o sentimientos a través de este lenguaje pero bajo diversas formas estéticas:


* Realismo. ES la representación mas fiel y objetiva posible de la realidad. Las imágenes del cine realista se observan desde fuera, como si se contemplase un acontecimiento sin participar en él. Cuando la realidad se representa con muchísimo detalle, estamos ante lo que se llama hiperrealismo.



* Surrealismo. Se representa el mundo de los sueños, del subconsciente, la parte de la realidad que imaginamos y que no está sujeta a leyes físicas o naturales de la vida cotidiana. En muchos aspectos supone la base del cien fantástico.




* Expresionismo.- Concede una gran importancia a la expresión de los sentimientos y las emociones. Las imágenes expresionistas tienen un alto contenido simbólico, remiten siempre a sensaciones intensas e ideas transcendentales








Kandinski

Para el tercer trabajo, utilizaremos como referente al pintor ruso Vasili Kandinski,  un  pintor   ruso , precursor de la  abstracción  en ...