viernes, 16 de septiembre de 2016

PAU - Guión (Andalucía-Imagen)

El siguiente texto pertenece a un guión donde se coombina "el guión literario" con el "guión técnico". Conteste en el orden indicado las siguientes cuestiones:
1.- Anote los términos existentes en el texto pertenecientes al lenguaje cinematográfico y explique la significación de cada uno
2.- Anote los elementos utilizados en el fragmento que pertenezcan a la banda sonora de la película.
3.- Los peronajes participantes en la secuencia son Carlos y Susana. Dibuje sus figuras añadiéndoles los rasgos caracterizadores precisados en el guión.
4.- Tomando como base el fragmento de guión ofrecido, construya su story board. A continuación, especifique y justifique los recursos utilizados por usted en la elaboración del mismo.

Puntuación:
Las cuestiones 1, 2 y 3 se calificarán con un máximo de 2 puntos cada una.
La cuestión 4 se calificará con un máximo de 4 puntos.


TEXTO


SECUENCIA 26. UNA CALLE. EXTERIOR. NOCHE

Picado sobre una calle con el pavimento reluciente por la lluvia.
Se oye relinchar un caballo.
Panorámica descubriendo a Susana (19) saliendo de una farmacia, en último término y sale de campo
Traveling hacia la acera. Susana se traga una pastilla; luego se recoge la falda y se echa a reir.
Panorámica hacia la derecha descubriendo a Carlos (45) junto a un farol. El coche, al pasar, le ha salpicado de barro. Saca un pañuelo e intenta limpiarse un poco, se vuelve hacia Susana, que entra en campo por la izquierda y se aleja hasta último término, mirándole con aire burlón. Ella se detiene


CARLOS:
 ¿Que es lo que le hace reir, joven?

Susana hace un gesto de dolor y se vuelve hacia el fondo


CARLOS: 
¿Qué le pasa?

SUSANA: (con voz deformada) 
Me duelen las muelas

CARLOS:
¿Qué?

SUSANA:
Dolor de muelas.

Carlos se acerca a su lado. La cámara le sigue. Susana se ríe nuevamante.

CARLOS:
¿Dolor de muelas?... ¿Quiere decir que le duelen las muelas? ¿Y eso es tan divertido?

SUSANA:
Usted sí que está gracioso, señor... Lleno de suciedad.

CARLOS:
No es suciedad... es barro

SUSANA:
¿Quiere agua caliente? Vivo aquí al lado

CARLOS:
¿Qué dice usted joven?

SUSANA:
Digo que hay agua caliente, puedo darle.. agua caliente

CARLOS:
Bien, muy bien, muchas gracias.
Se acercan a la casa de la vecina y empiezan a subir la escalera interior

PAU- Iconicidad (Andalucía-Imagen)

OPCIÓN A
1.- ¿Qué es la iconicidad de una figura u obra?
2.- ¿Qué es una escala de iconicidad? Ilustre varios niveles usando imágenes dadas?
3.- ¿Que influencia tiene la iconicidad sobre el mensaje?
4.- Aplicación de la iconicidad al diseño gráfico. Ponga varios ejemplos.





miércoles, 14 de septiembre de 2016

La estructura narrativa clásica


La estructura narrativa clásica
o cómo dividir una narración en tres partes






Existen muchas maneras de estructurar una novela, un cuento, un guión de cine, un texto teatral o incluso un cómic, pero, sin lugar a dudas, la más usada es la denominada estructura narrativa clásica. Fue estudiada ya en la Antigua Grecia, hace más de 2000 años, y de ahí su nombre. De ella vamos a hablar aquí.


Estructurar una narración significa establecer las distintas partes que compondrán el relato y la relación entre ellas de manera que resulte sólido de principio a fin: que cada una esté en el lugar que le corresponda, tenga la extensión adecuada y contribuya a la unidad del texto. Si no estructuramos nuestra narración, o si no la estructuramos bien, se vendrá abajo, como un edificio mal cimentado.


Por ejemplo, en el cuento Caperucita Roja, que seguro conoces, primero se nos cuenta cómo la madre de Caperucita envía a su hija a casa de la abuelita, luego cómo Caperucita se encuentra con el lobo, luego cómo el lobo llega el primero a casa de la abuelita... Las escenas tienen relación entre sí, están dispuestas en un orden lógico y ninguna se extiende más de lo necesario.
Pero imagínate que antes de que el lobo mate a la abuelita, se nos contase cómo el leñador mata al lobo. ¿Qué pasaría? Pues que el relato perdería toda su consistencia. Igualmente, si el relato se entretuviese durante 20 páginas en explicar los detalles del funeral de la abuelita, el cuento perdería su unidad.




La estructura narrativa clásica es una forma sencilla de garantizar la solidez de una narración. Es aplicable a los relatos de aquellas historias que se componen de una única línea de acción. Consta de tres partes, que son las siguientes:







Seguro que los nombres te suenan. Tambien podemos llamarlas Presentación, Nudo y Desenlace, o Primer acto, Segundo acto y Tercer acto, o Introducción, Confrontación y Solución. Veamos en qué consiste cada una:

Planteamiento

Ocupa la primera parte del relato, y en él contamos todo lo necesario para situar al lector: dónde transcurre la acción, cuándo transcurre, quién es el protagonista y en qué situación se encuentra. Además, explicamos qué acontecimientos provocan que la normalidad en la que vive el personaje quede alterada. El planteamiento suele ocupar, aproximadamente, una cuarta parte del total de la obra.

En el ejemplo de Caperucita, en el planteamiento se nos cuenta que Caperucita es una niña que vive con su madre. Un día, la madre envía a Caperucita al otro lado del bosque con una cesta para su abuelita. La madre le pide a su hija que no se entretenga por el camino y que no hable con desconocidos. Caperucita, como niña que es, marcha despreocupada. Entonces aparece el lobo.

Desarrollo

El desarrollo ocupa el tramo central del relato, y en él contamos cómo se suceden los acontecimientos desde que la normalidad en la que vive el protagonista queda alterada hasta que el asunto está a punto de resolverse (ya sea a su favor o en su contra). El desarrollo suele ocupar, aproximadamente, dos cuartas partes del total de la obra.



En el ejemplo, el lobo engaña a Caperucita, llega el primero a casa de la abuelita, la mata y se disfraza de ella. Caperucita llega a la casa y ve algo raro en el aspecto de su abuelita, pero antes de que pueda reaccionar, el lobo se lanza sobre ella y se la zampa. ¿Es el fin de la niña?


Resolución


Finalmente, en la resolución, último tramo del relato, contamos cómo termina la peripecia del protagonista y mostramos la situación en la que quedan los personajes tras la experiencia sufrida. La resolución suele ocupar, aproximadamente, un cuarto de la obra.




En el ejemplo, un leñador oye los gritos de auxilio de Caperucita, acude a la casa, mata al lobo y rescata a la niña, que puede volver con su madre sana y salva. La pobre abuelita descansa en paz, y Caperucita aprende (y el lector también) que conviene tener cuidado con los desconocidos.


Nuevos medios

Nuevos medios
Los nuevos medios son objetos culturales desarrollados principalmente a través de las nuevas tecnologías de información y comunicación. Los nuevos medios no sólo emplean y abarcan los avances computacionales, sino también los procesos en redes. Desde ciertas perspectivas, los nuevos medios son una reconstrucción de los medios tradicionales para responder a la revolución digital.


Características
Diversos estudios han tratado de explicar qué hace nuevo a un medio. Actualmente no podemos decir que existe un consenso universal, pero es posible mencionar diferentes posturas. Por ejemplo, un medio es nuevo cuando remedia el contenido de otro mediante el uso de técnicas y métodos que le son contemporáneos. Así, cuando el cine surgió en 1895 se trataba de un nuevo medio que adaptaba y adoptaba otros medios como la fotografía y la linterna mágica. A su vez, el cine dejó de ser nuevo cuando las tecnologías y procesos culturales, sociales y económicos avanzaron.
Una nueva remediación del cine vino con el video Beta, VHS, DVD, o incluso Blu-Ray y YouTube.

Los nuevos medios tienen un lenguaje propio y unas características de comunicación y contenidos diferentes a los tradicionales (prensa, radio y televisión).
En la actualidad estos nuevos medios, a los que también se podría llamar digitales, conviven con los medios de comunicación tradicionales, influyendo cada día más en ellos.

En realidad los nuevos medios ya no son tan nuevos. La prensa escrita empezó a ofrecer versiones digitales de sus diarios a finales del siglo XX, pocos años después de la existencia de internet, tal y como la conocemos hoy en día. En un principio, eran una copia de la versión en en papel publicada en PDF, de ahí pasó a ser una edición de los mismos contenidos, en versión web, una vez al día.

Desde entonces, la versión digital de los periódicos ha evolucionado hacia la convivencia actual, en la que la prensa digital tiene sus propios ritmos y modelos y se distancia cada vez más de la versión en papel. Esta convivencia de las versiones, en papel y digital, de un mismo periódico suele ser complementaria y exige una diferenciación en el tratamiento de los contenidos para un medio y otro, así como la adaptación de la prensa impresa a las características del medio digital.

Los medios sociales son un derivado de los nuevos medios, son el espacio de información que se genera y comparte a través de las redes sociales de internet. Los ciudadanos utilizan estos canales para convertirse en informadores, bien al margen de los medios de comunicación bien a su sombra. Las redes sociales cada vez se integran más en la prensa digital, no hay diario que no incluya, en su edición de internet, la opción de compartir o comentar la noticia a través de Twitter o Facebook, por citar solo las más extendidas.

La prensa en internet genera blogs para dar protagonismo y voz individual a sus profesionales, o incluso a los lectores, y de esa forma compartir experiencias desde un punto de vista más cercano. Los medios sociales tampoco son tan nuevos, los primeros blogs datan de 1997 y Twitter nació en 2006.

Podemos destacar las siguientes diferencias entre los nuevos medios y los tradicionales:


  • Favorecen la no intermediación de un medio para la publicación de información.
  • Aceleran los procesos de creación, publicación, distribución y discusión de los contenidos.
  • El tiempo real sustituye a la periodicidad de los medios tradicionales. Las ediciones ya no se basan en un horario prefijado, sino que se puede publicar cuando surge la información.
  • La autoría de los contenidos se ha democratizado, la publicación no es exclusiva de los especialistas de la información contratados por los medios, sino que el ciudadano se vuelve autor. Cualquiera puede generar información, comentarla y compartirla, la autoría se traslada a la sociedad en lo que viene a llamarse periodismo ciudadano. Todos los ciudadanos estamos invitados a aportar comentarios y debatir la información dando nuestro punto de vista o nuestra versión de los hechos.
  • Los nuevos medios permiten acceder a la información en cualquier momento y desde cualquier lugar, siempre que se tenga conexión a internet a través de cualquier dispositivo digital.
  • La creación puede producirse en tiempo real: las barreras espacio temporales han desaparecido para la publicación de información.
  • La publicación y distribución se apoya en tecnologías digitales, pueden manipularse y permiten la interactividad.
  • La información está viva, los usuarios la amplían, corrigen y comparten.

Aunque está claro que los nuevos medios hacen referencia a los medios tradicionales en su versión digital, hay que tener en cuenta que no solo abarcan los diarios en internet y las redes sociales, sino que conviven con muchos otros formatos de productos digitales que son también contenedores de información. Algunos ejemplos de nuevos medios son las páginas web, las aplicaciones para teléfonos inteligentes o tabletas, los juegos en red, el CD-ROM, los DVD, la televisión web, los libros electrónicos, los blogs, la radio digital, los wikis y todo aquello que permita la interactividad digital.

Cada uno de estos medios tiene sus particularidades —su lenguaje, sus normas de conducta y entresijos— y se hace preciso utilizarlos en función de las necesidades reales, con medida y prudencia. Porque, aunque nuevos, estos medios cuentan ya con un vocabulario propio de la red, una gramática adaptada, unas maneras y hábitos de proceder, unas normas de cortesía, en definitiva, unas costumbres que caracterizan nuestro idioma y su uso en los nuevos medios.

    Las técnicas digitales de creación de imágenes

    Las técnicas digitales de creación de imágenes.

    La imagen digital es una imagen electrónica formulada a través de un código que le es comprensible al ordenador; el sistema binario. Este sistema está constituido por dos dígitos (0 y 1), que se llaman bits y que, aislados o en combinaciones, permiten representar cualquier tonalidad de color y cualquier figura.


    Podemos hablar de dos tipos de imágenes digitales:


    Las imágenes vectoriales, están formadas por líneas que resultan de operaciones matemáticas (vectores) y son utilizadas en múltiples aplicaciones relacionadas con colores planos (diseño gráfico, arquitectura)

     




    Las imágenes en mapa de bits, están formadas por puntos y suponen la base de la tecnología fotográfica digital. Cada uno de esos puntos se llama píxel (abreviatura de Picture Element). Una imagen digital suele tener miles de pixeles. Cuanta más densidad de pixeles exista en una imagen, es decir, cuanto más juntos se encuentre los puntos entre si, mas calidad tendrá la misma. Ese concepto se denomina resolución. En la cámara digital se asocia al concepto de megapixel. Cuantos más niveles de color sea capaz de representar cada pixel, mayor profundidad de color o de bits tendrá, lo cual redundará en un mayor detalle, más realismo y contraste (se aprecian mejor las líneas, los contornos, las texturas). Según la calidad de la imagen, estos colores irán desde 256 niveles (imágenes de 8 bits) hasta más de 16 millones de colores (24 a 32 bits), si se tata de color , y hasta 256 colores si hablamos de escala de grises.




    7.1 Tecnología digital

    Podemos adquirir imágenes desde la realidad y tratarlas digitalmente, para lo cual necesitamos un dispositivo que se encargue del proceso llamado digitalización. Mediante la tecnología digital, es posible ver la imagen en un monitor o pantalla o imprimirla a través de un dispositivo de salida. Un sistema de computación gráfica suele constar de ordenador, pantallas, sistemas de memoria y dispositivos periféricos de entrada y salida. Además, usa aplicaciones especializadas que contienen programas específicos para el tratamiento y la manipulación de gráficos











    Tableta digitalizadora






    Los periféricos de entrada mas habituales son:


    * Escaner: transparencias, fotografías, negativos, diapositivas dibujos e incluso objetos reales. Trabajan con la reflexión y transmisión de la luz.


    * Cámaras digitales: desde los dispositivos de los teléfonos móviles que se encuentran al alcance de todos, hasta las profesionales cámaras réflex digitales de objetivos intercambiables que trabajan con formato RAW


    * Vídeo: en el mercado encontramos cámaras digitales que facilitan la digitalización con diferentes formatos y tecnologías de grabación.


    * Tarjetas digitalizadoras: asociadas a programas como Painter o Photoshop. Se trata de un periférico de entrada que funciona señalando en la superficie de una tabla mediante un ratón especial o una especie de lápiz de plástico, sensible a la presión. En realidad se trata de una técnica similar al dibujo sobre el papel.






    Los dispositivos de entrada y salida más habituales de imágenes ya digitalizadas son:


    * discos compactos y DVD: almacén de archivos en diferentes formatos. Se presenta en formato CD-ROM o foto-CD y DVD


    * internet: Normalmente las imágenes que circulan por la web son de baja resolución y presentan problemas de pixelización cuando se amplia su tamaño (pérdida de definición de la imagen)


    * impresora: En distintas calidades y con diversas tecnologías, suponen la traducción de la imagen binaria a la realidad. Trabajan en cuatricomía, es decir, con tintas de color cian, magenta, amarillo y negro (CMYK)


    Una vez que se han digitalizado, las imágenes han de ser tratadas mediante programas informáticos adecuados, ya sea el propio ordenador o fuera de él. Ello se realiza mediante software específico de fotografía e ilustración ( como Photoshop, Corel, Freehand, Illustrator, etc..) o de imagen de video (Premiere, Final Cut, etc..)

    Hoy en día existen tecnologías de reproducción de imagen y sonido digital que juegan con la calidad de los archivos, reduciéndolos hasta el mínimo posible para poder guardar el máximo de información en pequeños dispositivos electrónicos o bien transmitirlos vía web a gran velocidad. Este proceso , basado en algoritmos matemáticos complejos se llama compresión digital.


    Las aplicaciones informáticas que han alcanzado mayor éxito social son las basadas en el procesamiento gráfico de la información visual en matrices tridimensionales, popularmente conocidas como imágenes 3D. Las imágenes 3D se construyen a partir de elementos geométricos sencillos, que pueden ser reformados, aglutinados, cortados, con diversas opciones de iluminación, uso de materiales, colores, texturas, etc..

    Cuando estas construcciones espaciales empezaron a interactuar con los usuarios permitiendo a éstos recorrer visualmente los espacios construidos, modificarlos o contemplarlos desde diversos ángulos, nació la llamada realidad virtual. Esta interacción de la imagen con los usuarios se empleaba en sus inicios en simuladores de vuelo y de combate, que permitían a los futuros oficiales del ejército adquirir experiencia sin correr riesgos (figura 1.37). Posteriormente, estos simuladores se han hecho familiares en un amplio abanico de actividades cotidianas y, de forma simplificada, se han presentado en el mercado bajo la etiqueta de juegos electrónicos. En el sector profesional, la realidad virtual se ha hecho cada vez más sofisticada. Las grandes multinacionales del ocio y el espectáculo realizan grandes inversiones para investigar nuevos productos. Los simuladores  de inmersión total en mundos virtuales han conseguido ya resultados espectaculares.






    Análisis y continuación de Cómic (PAU Pais vasco)

    1.- Comenta el siguiente fragmento de narración gráfica. Su autora es MACO y lleva por título "Paseo" (2016)

    • Identifica y comenta los recursos formales: la organización de la página, las características de las viñetas, el uso de elementos propios del comic.
    • Analiza el ritmo narrativo, y cualquier otra peculiaridad que permita valorar como ha estructurado la autora la historia que quería contar.
    • Interpreta la narración basándote en los valores expresivos y semánticos que hayas observado.


    2.- Dibuja un mínimo de siete viñetas que continúen la narración.

    • Es importante que elabores la página de modo que la organización del espacio y la secuencia temporal que estructures se corresponda con el sentido de la narración que contruyas.
    • Se valorará muy positivamente el cuidado en la elección de formatos, la variedad de tipos de plano, puntos de vista... así como la creación de un ritmo narrativo.



    Calificación del ejercicio:

    1.- Comentario de narración gráfica
    • Capacidad de análisis a través de la valoración de los siguientes aspectos:
      • Observación de las diferentes viñetas. valoración de encuadres, puntos de vista, planos, luz, color, elementos gráficos propios del cómic.     1,25 puntos
      • Identificación de la estructura narrativa: observación de recursos como generadores de ritmo, desde la variación en sus formatos, su disposición en la página, hasta cualquier otro elemento gráfico  que contribuya a introducir valores temporales.  1,25 puntos
    • Comprensión semántica:
      • Se valora la comprensión del relato como una construcción en sus diferencias con la acción que se narra.Interpretación de la narración desde los valores expresivos obserados y su posible dimensión simbólica.                2,5 puntos
    2.- Ejercicio de narración gráfica

    Cumplimiento de la propuesta:
    • Un mínimo de siete viñetas que desarrolle un pequeño argumento basado en el planteamiento del ejercicio. Es importante que exista una propuesta narrativa clara, una idea original que dirija el desarrollo de los elementos plásticos.                1,5 puntos
    • Riqueza de recursos en la representación del espacio: utilización de diferentes planos, puntos de vista, encuadres o formatos. Así mismo se tendrá en cuenta el aprovechamiento de la página como espacio de representación.                                 2 puntos
    • Estructura temporal: la elaboración de una secuencia que suponga el establecimiento de un ritmo narrativo coherente con el argumento. Se valorará muy positivamente el uso de estrategias que contribuyan a la creación de ritmo .                   1,5 puntos


    Realización de un storyboard (PAU Canarias 2012-13)

    OPCIÓN 1.-
    "Nos embarcamos en el Mediterráneo. Es tan bellamente azul que uno no sabe cuál es el cielo y cuál el mar, por lo que en todas partes de la costa y de los barcos hay letreros que indican en dónde es arriba y en dónde abajo; de otro modo uno puede confundirse. Para no ir más lejos, el otro día, nos contó el capitán que un barco se equivocó, y en lugar de seguir por el mar puso rumbo al cielo; y como el cielo es infinito no ha regresado aún, y nadie sabe en dónde está"

    . Equivocación .KarelCapek

    OPCIÓN 2.-
    EL SAPO Y LA MARIPOSA
    Un estanque. En él, un sapo. Tiene hambre. No obstante, desenrolla su lengua y empuja hacia la orilla a la mariposa, que estaba a punto de ahogarse. Conversan. Ella le cuenta las maravillas del inmenso mundo que se extiende más allá del estanque. Él quiere volar y no se eleva. Siguen conversando. Él le cuenta las maravillas del inmenso mundo que se extiende más allá de la superficie. Ella quiere bucear y, nuevamente, lo intenta. Esta vez, la certeza la empuja con mayor vehemencia. Con la ayuda del sapo, desciende hacia las profundidades en el interior de una burbuja, que se hace cada vez más pequeña. Ilusionada, le implora al sapo continuar. Apenas muere, la engulle. Mientras la digiere, recuerda la angustia de la mariposa cuando estuvo a punto de ahogarse en la superficie. El sapo hace el amago de volar.

     Rafael R. Valcárcel

    OPCIÓN 3.-
    Era una típica tarde de invierno, muy fría, con un cielo cubierto por espesos nubarrones, lo que hacía presagiar tormenta. El oleaje traía espuma sobre la playa y se encargaba de borrar las huellas de una gaviota solitaria, el viento levantaba remolinos de agua. Entonces la tormenta indomable, desató su furia… el mar embravecido atrajo mi atención, hipnóticamente y puso funestas ideas en mi loca cabecita. Mi primer pensamiento había sido tenebroso pero… simplemente dejé que el impulso de vivir sacudiera mis entrañas y al fin desapareció mi tristeza, poco quedaba de mi pasado, una pequeña y gastada valija era todo cuanto poseía.

    Anónimo

    Criterios de corrección. Valoración máxima.

    • Originalidad y creatividad. 2 puntos. 
    • Composición y organización espacial. 2 puntos. 
    • Destrezas y habilidades técnicas. 2 puntos. 
    • Funcionalidad del diseño. 2 puntos. 
    • Constancia gráfica del proceso. 2 puntos. 

    TOTAL 10 puntos.

    martes, 13 de septiembre de 2016

    jueves, 8 de septiembre de 2016

    Evolución de los medios y lenguajes audiovisuales

    La cámaras digitales y los teléfonos móviles nos permiten compartir nuestra vida en tiempo real. Son productos de ahora mismo cuyo alcance aún es pronto para valorar en su justa medida, ya que nos encontramos en plena revolución de un modo de obtener imágenes que ha realizado un largo viaje hasta aquí.
    Bisonte en las cuevas de Altamira
    Las primeras imágenes datan del Paleolítico, cuando escenas de caza pintadas en las paredes de las grutas no eran sino intentos de llevarse a casa los animales de los que dependía la supervivencia, ya sea con intención decorativa o religiosa. Esa motivación religiosa es un potente motor que impulsa a la imagen durante toda la antigüedad. Los templos estaban plagados de imágenes y las mansiones de los poderosos de retratos de sus dueños. El poder, sea religioso o de otra índole, ha sido durante muchos siglos el impulsor y el dueño de la imagen.
    En cierto momento de la Edad Media, las imágenes comienzan a presentarnos retazos de la vida cotidiana de hombres y mujeres. Los artistas empiezan a descubrir la realidad y la imagen se convierte en testimonio, en documento.
    Pintura egipcia en la que se representa al faraón mucho más grande que al resto de los mortales
    Miniatura del Códice Vigiliano en la que se ve al rey dirigirse a los obispos. Año 976
    En el renacimiento aparece la perspectiva, que ayudará a los artistas a representar la realidad de una forma mucho mas fiel, ya que antes del renacimiento se representaba a las cosas convenía y no como se veían. Por ejemplo, el rey era mas grande que sus súbditos aunque estuviese en el mismo plano visual.
    El Banque te de bodas, de Pieter Brueghel, 1563. La vida cotidiana aparece en el arte
     

    El artista interpreta la realidad, que pasa de su ojo a su mano a través de su mente y así, los testimonios que nos llegan lo hacen desde la visión de sus autores ¿Cuantos retratos no serán en exceso favorecedores y cuántas escenas bélicas lo serán solo para los vencedores?

    Retrato de J.N.Niepce
    A principios del siglo XIX, Joseph NIcephore NIepce inventó algo que se va convertir en la fotografía. En 1839, su asociación con Daguerre da como fruto el daguerrotipo, una imagen positiva directa (obtenida sin negativo previo) realizada sobre una placa de cobre plateado, que se sensibilizaba con vapor de yodo y se revelaba al vapor de mercurio. Depués de fijada al hiposulfito de sosa se podía contemplar una imagen muy rica en detalles y de aspecto metalizado.

    Fotografía más antigua que se conserva. Necesitó una exposición de 8
    horas y por ello se aprecia que ambos lados del tejado están iluminados por el sol
    Daguerrotipo: Retrato de José de San Martín.
    Museo Histórico Nacional de Argentina 1848
    Daguerrotipo: Casa Vidal Quadras. Barcelona 1848









    El daguerrotipo no fué, sin embargo, el origen de la fotografía tal como la entendemos hoy, es decir, obtenida mediante un proceso negativo-positivo, sino que fué el inglés Henry Fox Talbot el que en 1841, inventó el calotipo, primer sistema de obtención de imágenes mediante copia positiva de un negativo obtenido con la cámara.
    Calotipo: Negativo y positivo
    Retrato de Henry Fox Talbot
    Estudio de Fox Talbot 1944

    Como sucede a menudo, el inventor no es consciente de la trascendencia de su creación. Con la fotografía sus autores piensan que han inventado un sistema mecánico de pintar. Pero la fotografía es mucho mas que eso. La fotografía sustituye a la pintura como elemento "Testigo de la realidad", lo que va a significar el abandono de la perspectiva por parte de los pintores, que comienzan a investigar por otros derroteros. Por otra parte, esos mismos pintores asumen en su ruptura el concepto de instante lumínico tomado de la propia fotografía. Los impresionistas son los primeros en afrontar un nuevo camino, acabando con cuatro siglos de una forma de ver. Y lo hacen precisamente desde el estudio parisiense del fotógrafo Nadar, donde realizan su primera exposición en 1874. en esta exposición se cuelga el cuadro Impresión, sol naciente, de Manet, que origina el término, en principio peyorativo, "impresionismo", acuñado por un crítico, y que daría nombre a todo el movimiento.

    Impresión Sol Naciente, Monet 1874

    Son entonces los fotógrafos (e inmediatamente después los cineastas) los que recogen el testigo del concepto de testimoniar la realidad y mas tarde creando un nuevo lenguaje.

    En 1895 los hermanos Lumière realizan la primera proyección cinematográfica y se abre otro capítulo de la evolución; la imagen en movimiento.



    Lo que en principio no es mas que un divertimento de feria, se convierte en el medio de comunicación más importante de la primera mitad del siglo XX (otra vez el inventor no es consciente de la magnitud de su invento, por no hablar del error de apreciación de Edison (verdadero inventor de la imagen en movimiento) que arrumba su kinetoscopio al no verle salida comercial).

    Kinetoscopio de Edison

    El mundo queda hechizado por esas historias que se contemplan en la oscuridad hasta que, a mediados de siglo, esas imágenes penetran en los hogares para no marchase nunca. Ha nacido la televisión, altar doméstico que nos proporciona información, entretenimiento y a veces formación.


    En cuanto a la fotografía, cuando apareció la primera cámara fotográfica de 35 mm (Leica) en 1913, asequible al gran público, la imagen se va democratizando. Ya no hace falta ser rico para poder encargar un retrato. No necesitan al pintor retratista. Incluso ellos mismos pueden hacer sus propias  imágenes
    Primera leica (1913)
    La leica utilizaba película en rollo de 35 mm y ese va a ser el formato universal de la fotografía de prensa y de aficionados hasta la aparición de "lo digital



    En el momento actual se tiran cada día millones de imágenes fijas y móviles con todo tipo de dispositivos que caben en un bolsillo y proporcionan una calidad impensable hace unos pocos años.
    subimos la imagen a internet y ya la tenemos en disposición de ser contemplada en cualquier parte del mundo. Nos hemos acostumbrado tanto a convivir con la imagen, que no nos damos cuenta de que puede volverse contra nosostros si no aprendemos a darle su justo valor. Ese diluvio de imágenes puede provocar un empobrecimiento si no se consigue el equilibrio entre la expresión verbal y la visual. Porque, el peligro radica en no distinguir la imagen de la realidad.

    Las Reglas Ocultas del Arte (Redes 237)




    Grandes genios de la historia del arte, como Leonardo da Vinci, Vermeer, Velázquez o Caravaggio, utilizaban trucos ópticos para "fotografiar" escenas de la realidad. De otro modo, hubiera sido imposible un naturalismo tan perfecto. REDES desvela estos trucos y analiza las claves científicas que permitieron, con la renovación súbita de la Óptica en el siglo XV, pintar obras maestras.

    En el siglo XV se produjo una gran innovación técnica en el campo de la óptica que revolucionó la pintura. Detalles que hasta entonces era imposible reproducir con pincel, como los pliegues de la ropa o el brillo de una armadura, comenzaron a representarse virtuosamente. La cámara oscura, por ejemplo, fue un invento que permitía al pintor "calcar" la imagen sobre una tela, después de crear la escenografía de lo que quería pintar. Estos trucos se mantuvieron en secreto durante siglos, pero su revelación de ningún modo quita valor al trabajo y al talento de los grandes pintores.

    Eduard Punset entrevista a Charles Falco, físico y profesor de Óptica en la Universidad de Arizona, en Estados Unidos, quien ha demostrado científicamente el uso, en la historia de la pintura, de artificios ópticos para captar la perspectiva y detalles minuciosos de la realidad. Charles Falco ha trabajado junto con el pintor David Hockney, que ha publicado estos hallazgos en el libro, profusamente ilustrado, El conocimiento secreto, editado por Destino. David Hockney, de origen británico y afincado en Estados Unidos, es uno de los representantes más emblemáticos del pop art y debido a su propia experiencia se ha interesado mucho por la técnica de los grandes artistas.

    En el plató, Manuel Torres, investigador del Instituto de Física Aplicada del CSIC, y Victoria Combalia, historiadora de arte, ayudan a aclarar muchos de estos conceptos. Además, el programa emite varios reportajes relacionados con el tema; uno de ellos desvela las técnicas que se utilizan para falsificar obras de arte

    Kandinski

    Para el tercer trabajo, utilizaremos como referente al pintor ruso Vasili Kandinski,  un  pintor   ruso , precursor de la  abstracción  en ...