El reportaje, la denuncia, el testimonio, la dimensión informativa de la imagen fue inmediatamente aprovechada por una televisión totalmente experimental - estamos hablando de los años treinta del siglo pasado-, especialmente en los telediarios. Un nuevo medio de comunicación se alzaba como ámbito de aplicación de estas novedades tecnológicas.
A partir de 1936 comienza el desarrollo comercial de la televisión en las grandes capitales europeas, como Londres, Moscú, París o Berlín, o en EEUU. Mucho después, el 28 de octubre de 1956 comenzó en España la RTVE.
Inicialmente la televisión utilizó la película fotoquímica, al igual que el cine y la fotografía, como medio para registrar imágenes. Sin embargo, la naciente industria televisiva adaptaría inmediatamente los nuevos soportes magnéticos. El material del que están hechos estos soportes, básicamente un tipo de plástico magnetizado electrónicamente, permite registrar imagen y sonido de manera simultánea sin ningún proceso adicional de revelado o positivado.
Anuncios en Tv, años 57 al 67. Tema aparatos en general
Publicidad en TV asños 1957 al 67. Tema mujer
jueves, 10 de septiembre de 2015
B1 IMAGEN Y SIGNIFICADO. 1.4 Evolución de los medios y lenguajes audiovisuales 1.4.7 El registro doméstico de la imagen: el vídeo.
El videograbador es un sistema de registro y de reproducción de imagen y sonido que sustituyó al cine en los circuitos domésticos. A principios de los años 70 del siglo XX, se lanzaron a la venta videograbadoras con precio asequible para el gran público y que no requerían conocimientos técnicos muy complejos. El material visual se almacenaba en pequeñas cajas de fácil manejo y buen nivel de reproducción.Los primeros pasos los realizó un danés, Valdemar Poulsen, quien patentó en 1900 un grabador de sonido magnético llamado telegraphone que grababa en un alambre , y que fue perfeccionado en Alemania, hacia 1928, adoptando la forma de cinta magnética. Nueve años después, comenzaron a ensayar con cintas cubiertas de óxido de hierro.
En 1956 Ampex Corporation presentó un aparato que registraba la imagen y el sonido de una emisión de televisión en una cinta magnética de 5 cm. Pero el cambio definitivo llegó en 1969 de la mano de Sony que introdujo el sistema que permitía grabar en cintas de menor anchura, esto es, videocasetes.
Los CD-Room y DVD se erigieron mas tarde como los principales dispositivos para la grabación y reproducción de audio y video gracias a la tecnología digital. En estos últimos años están siendo destronados por por otros dispositivos de almacenamiento de mayor capacidad.
B1 IMAGEN Y SIGNIFICADO. 1.4 Evolución de los medios y lenguajes audiovisuales. 1.4.4 Las técnicas narrativas aplicadas a la imagen: el documental.
En sus inicios, el cine producía sólo documentales, especialmente en Gran Bretaña. Los documentales se basan en la representación de la realidad de forma narrativa. Las primeras películas eran totalmente descriptivas, es decir, tan sólo mostraban lugares y gentes. Posteriormente el cine evoluciona y comienza a utilizarse para contar historias. El primer gran documental de la historia del cine, Nanouk el esquimal, fué realizado por R.Flaherty entre 1920 y 1922.
La llegada del sonido permitió incorporar nuevas figuras como el narrador o el presentador, elementos complementarios de las imágenes. La primera película sonora fué "el cantor de jazz", un documental grabado en 1927
.
Hasta entonces en el cine se utilizaban textos en forma de subtítulos y acompañamiento musical, normalmente en directo, durante la proyección de la película.
Estos trabajos pioneros no ofrecían gran calidad sonora, debido sobre todo a que los micrófonos no estaban técnicamente muy desarrollados. Los primeros en aprovechar este nuevo medio de comunicación fueron los noticieros.
La llegada del sonido permitió incorporar nuevas figuras como el narrador o el presentador, elementos complementarios de las imágenes. La primera película sonora fué "el cantor de jazz", un documental grabado en 1927
.
Hasta entonces en el cine se utilizaban textos en forma de subtítulos y acompañamiento musical, normalmente en directo, durante la proyección de la película.
Estos trabajos pioneros no ofrecían gran calidad sonora, debido sobre todo a que los micrófonos no estaban técnicamente muy desarrollados. Los primeros en aprovechar este nuevo medio de comunicación fueron los noticieros.
B1 IMAGEN Y SIGNIFICADO. 1.4 Evolución de los medios y lenguajes audiovisuales 1.4.3 La imagen al alcance de todos
Nombre: Cámara fotográfica LEICA
Autor: Oskar Barnack
Fecha: 1913-1925
Barnack, ingeniero de precisión alemán, que principalmente fabricaba micoroscopios, ideó la cámara en 1913 por propia iniciativa. Padecía asma y se propuso crear una cámara ligera para uso propio y evitar la molestia de tener que trabajar con un trípode y con placas de vidrio de 13 y 18 cms. Utilizó pro primera vez negativos de 24 milímetros para fotografía, el mismo material que se utilizaba entonces para cine. Significó el primer paso hacia la cámara de pequeño formato. Hasta 1925 no se intrudujo en el mercado y obtuvo un éxito inmediato. Los principios básicos de la cámaras modernas derivan de este modelo. Película protegida de la esposición lumínica dentro du un cartucho, 36 negativos por película, ópticas fabulosas, obturador de plano focal, lente retráctil y posteriormente lentes intercambiables. La cámara LEICA fijó un estandar que se mantiene vigente.
B1 IMAGEN Y SIGNIFICADO. 1.3 Evolución de la construcción de imágenes fijas a lo largo de la historia del Arte
1.2. Evolución de la construcción de imágenes fijas a lo largo de la historia del Arte
1 Los Inicios de la imagen
1 Los Inicios de la imagen
Desde los inicios de la historia, el hombre ha querido reproducir imágenes a través de dibujos, pinturas, grabados y conforme avanzaban las tecnologías, fotografía, cine y todo lo que llamamos comunicación audiovisual, intentando que esas imágenes se parecieran lo mas posible a la realidad.
Es una necesidad innata del hombre la de dejar huella, guardar recuerdos, pero lo que hoy vemos como normal, antiguamente era un acontecimiento excepcional, relacionado casi siempre con ritos religiosos y políticos.
En algunas civilizaciones antiguas, la reproducción de imágenes llegó a ser un espectáculo lúdico. Por ejemplo, las sombras chinescas se representan como elemento narrativo en múltiples ocasiones.
Con el desarrollo técnico-social, el aumento de la población y la organización en sociedades y la economía, queda mas tiempo libre para dedicarlo a actividades recreativas, por lo que existe un aumento en la creación y uso de imágenes en diferentes tipos de soporte (tejidos, cerámica...) En esta época la imagen se convierte en un elemento de comercio exclusivo.
A partir del siglo XV se consigue la multiplicación de imágenes idénticas con la llegada de la imprenta y las técnicas de grabado
2 La revolución del grabado (s XV s. XVIII)
Hasta ahora hemos venido viendo procedimientos, técnicas y condiciones históricas que permitían el aumento del consumo y de la difusión de las imágenes, y todas tienen un denominador común, que se trataban de imágenes únicas realizadas de manera artesanal con lo que nunca nos encontrábamos dos imágenes iguales.
Con el grabado se consigue por primera vez obtener muchas copias idénticas de una misma imagen.
Los primeros grabados fueron realizados en madera, y aunque se encuentran antecedentes en China que datan del S.VI, en Europa se remontan al S. XIV.
Los primeros grabados de madera no eran un fin en sí mismos, sino que se utilizaban como pautas para un posterior trabajo de la figura del iluminador que se dedicaba a detallar la imagen.
A partir del S. XIV en el S. XIII existen antecedentes en estampas religiosas y en naipes.
Antes de que Guttemberg inventara la imprenta de tipos móviles, la técnica del grabado estaba extendida por toda Europa.
Las primeras xilografías tenían un carácter más rudimentario. Por un lado faltaba experiencia técnica y por otro lado no había una demanda de los productos ni exigencia de calidad por parte de los consumidores finales, pero a medida que la imprenta se extiende y la economía crece, el grabado obtiene o logra una significación social y estética creciente.
Empezó a generalizarse en las últimas décadas del S. XV, la técnica es inversa a la de la madera. es decir, se hunden los negros, permite más detalles, las planchas son más resistentes por lo que se pueden sacar más copias con lo que se abaratan y se logra una mayor difusión.
La imagen grabada llega a casi todas las capas sociales y se convierte en un vehículo transmisor de ideas políticas, acontecimientos históricos, aspectos lúdicos, pedagógicos, etc. Se van sucediendo avances y en el S. XVI apareció el aguafuerte.
Consiste en proteger la plancha de metal con un barniz eliminándolo donde se quiere tintar; posteriormente la plancha es introducida en un ácido, normalmente ácido nítrico (aguafuerte) y en función del tiempo que se introduzca conseguiremos mayor o menor profundidad de surco.
Durante el S. XVII la población aumenta y aparecen las grandes capitales de los estados absolutos y se produce el fenómeno de la urbanización. Existe un mayor crecimiento mercantil, comercial y esto permite una mayor diversificación iconográfica.
En el S. XVIII aumenta el número de imágenes por individuo y aparecen las primeras reflexiones teóricas sobre el aspecto cantidad/calidad.
La producción de imágenes se incrementa debido a dos factores que van unidos al periodismo:
- Perfección de las técnicas del grabado e impresión.
- La publicidad se convierte en una actividad de una gran trascendencia desconocida hasta entonces.
Llegan los primeros intentos de grabado en color, nuevas técnicas de aguafuertes, en general, aumenta la calidad.
El periodismo es determinante en la formación de la conciencia democrática moderna.
El periódico tiene la ventaja sobre el libro que es más ligero, más barato y además contiene imágenes casi desde los orígenes.
El periodismo es determinante en la formación de la conciencia democrática moderna.
El periódico tiene la ventaja sobre el libro que es más ligero, más barato y además contiene imágenes casi desde los orígenes.
3 La imagen y la revolución industrial del S XIX
La mecanización de las técnicas de impresión que ahora son accionadas por maquinas a vapor hace que se aumenten las tiradas de los periódicos y a su vez que incluyan texto e imágenes, además con el ferrocarril su difusión es mucho más universal.
Esta densificación iconográfica además supone que la imagen es un objeto cada vez más asequible, familiar y cotidiano.
En el periodo 1800-1900 se imprimieron más imágenes que desde la antigüedad hasta 1800.
Uno de los coadyuvantes de la densificación iconográfica fue la prensa ilustrada. Como ejemplos de este tipo de prensa citar a “New York Mirror” (1823), “Penny Magazine” (1832), “L’illustration” (1843).
Entre los nuevos géneros icónicos aparece la caricatura, invento italiano antecesor del cómic, pero que sobre todo tenía fines satíricos y moralistas.
Un avance técnico fue la litografía, inventada por casualidad por Aloys Snefelder en 1796. La litografía usa como plancha una piedra caliza humedecida y una tinta grasa. La ventaja que tenía era que se dibujaba directamente sobre la piedra sin necesidad de grabar, de forma que las figuras del grabador y del dibujante se convierten en una sola.
Permite la introducción del color y a España no llega hasta 1819. Algunos artistas que utilizaron la litografía fueron: Ingres, Gericault, Delacroix, Manet, Degas, Corot y Goya. Otra ventaja es que puede ser una técnica Amateur con lo que es mucho más popular su uso.
Diversificación de procedimientos
En el S.XIX se recupera la xilografía porque hubo un avance por parte de Thomas Bewick, que usó de otra forma la madera, en cortes transversales, con lo que la plancha era más resistente y admitía más detalles, se usaba más veces. Uno de los periódicos que usó mucho esta técnica fue el “Penny Magazine”.
A mediados del siglo S.XIX aparecen más técnicas y se realizan nuevos experimentos por parte de los grabadores.
En 1810 se empezará a utilizar planchas grabadas de acero para producir billetes de banco. Con todas estas técnicas se incrementa espectacularmente la densificación icónica de una nueva sociedad de masas.
Es en este siglo donde se ponen los fundamentos técnicos y sociales de lo que conocemos como la cultura de masas y de las industrias culturales de nuestro tiempo.
4 Cultura de masas
Lo que es la cultura de masas es un fenómeno que aparece en el S.XIX en Europa como resultado de la incidencia de las primeras tecnologías de comunicación social (Litografía, cartel, fotografía). Nos situamos en una sociedad urbana e industrial.
Con la creación y proliferación durante el siglo XX de los medios audiovisuales fotografía, la prensa, la radio, el cine y la televisión, la imagen inundó todo nuestro mundo.
Para nosotros es difícil concebir una sociedad sin representaciones.
Para nosotros es difícil concebir una sociedad sin representaciones.
5 Internet. La era digital
En el ámbito de la imagen, la revolución digital ha supuesto renovar la concepción tanto tecnológica y plástica como conceptual del lenguaje audiovisual. Lo que antes era tangible y se basaba en la destreza en el uso de pigmentos, herramientas mecánicas, diluciones y plasticidad, ahora se apoya en conocimientos informáticos, la destreza en el uso de los ordenadores y la "traducción" a un lenguaje diferente. Por ejemplo, podemos adquirir imágenes desde la realidad y tratarlas digitalmente, para lo cual necesitamos un dispositivo que se encargue del proceso de digitalización.
Otra de las grandes aportaciones de la era digital es la posibilidad de almacenar grandes cantidades de información analógica convirtiéndola en datos binarios, en pequeños dispositivos que pueden trasladarse con facilidad, lo que constituye una revolución en el ámbito de la comunicación audiovisual, ya que supone mayor facilidad de manejo de las herramientas tecnológicas, como cámaras, grabadores o procesadores de video y televisión.
Esto ha provocado también una creciente popularización de estos dispositivos, existiendo dos mercados: el doméstico y el profesional.
Los programas mas utilizados actualmente por los profesionales de la imagen son.
Adobe Photoshop.- Retoque fotográfico
DAZ Studio - Animación 3D
AutoCAD- Para planos de arquitectura y proyectos de ingeniería
Adobe Illustrator.- Diseño gráfico con gráficos vectoriales
Adobe Flash Professional.- Para hacer páginas web, animaciones, mini-juegos...
QuarkXpress.- Para maquetar y crear publicaciones, como revistas, libros, folletos...
Final cut.- Edición de video
B1 IMAGEN Y SIGNIFICADO. 1.1. La Imagen representada: funciones y forma
La atracción por las imágenes es una constante en la historia de la cultura. De ahí que sean, y hayan sido, un instrumento clave para conocer cómo es una determinada época.
La forma y el color se han convertido hoy en día en claves de significado, capaces de crear desde códigos lingüísticos estandarizados basados en la imagen sin los cuales ya no podríamos vivir en sociedad (por ejemplo, el código de circulación)
Hasta claves culturales que constituyen un lenguaje implícito, como la concepción del blanco o el negro en distintas culturas

o el significado connotativo de determinados colores (por ejemplo, el rojo y el azul relacionados con la política)
En publicidad, las imágenes siempre tienen una función clara, pretenden conseguir algo de los espectadores. A veces lo hacen de un modo que podría considerarse manipulación De hecho existen casos estudiados, e incluso denunciados de lo que se ha llamado publicidad subliminal, práctica que se encuentra penada por la ley.
La publicidad subliminal consiste en la comunicación de ideas o intenciones o bien la incitación a la acción, con fines comerciales o propagandísticos, sin que el espectador u observador sea capaz de percibirlo conscientemente.
Las leyes de percepción de la escuela aleman de la Gestalt estudiaron algunos aspectos perceptivos que han resultado muy útiles en materia de comunicación para comprender de qué manera percibimos las imágenes y cuál es la distribución compositiva más idónea para reforzar una imagen.
La imagen se ha utilizado como reclamo a lo largo de la historia: en la Edad Media, el Renacimiento y el barroco, el relieve de las fachadas se convirtió en símbolo de poder.
Así algunas figuras monstruosas infundía temor a los fieles cuando entraban en las iglesias y catedrales cristianas.
La pintura y el color han sido símbolos de jerarquía social a lo largo de toda la historia del arte (por ejemplo, el color rojo púrpura era patrimonio de los emperadores romanos y de algunas familias patricias)

Durante la reforma protestante del XVI, el cartel y el grabado se convirtieron en medios de presión social y difusión de ideas.
Desde el siglo XIX la fotografía no ha cesado de ganar influencia informativa, sobre todo a través de los medios de comunicación.
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| Niño sirio ahogado. Septiembre 2015 |
El cómic, desarrollado a partir del siglo XIX, ha ganado un público tan importante desde entonces que ha influido tanto en la literatura como en el cine.
La televisión ha tenido gran poder de fascinación desde sus inicios, sobre todo para los mas pequeños. A veces ese poder es utilizado para adoctrinar a las masas y para evitar que tengan sentido crítico.
Internet, por último, ha sido la gran revolución de la última década del siglo XX, provocando en ocasiones adicción entre los usuarios relacionada en gran parte por los estímulos que provocan las formas, colores y estrategias ligadas a las imágenes y el diseño gráfico.
domingo, 9 de agosto de 2015
Los géneros televisivos
La clasificación de los contenidos televisivos en géneros es más difícil que en medios como el cine, ya que los programas de televisión ofrecen una gran variedad en sus temas, estilos, estructuras, fines y formas de expresión. Además los programas asctuales de televisión combinan muchos de los géneros simples y se crean los géneros híbridos, que mezclan distintos tipos de contenidos. Teniendo en cuenta todos estos aspectos, proponemos la siguiente clasificación de géneros televisivos:
* Informativos.- Programas que informa n sobre diversos aspectos de la actualidad, como los telediarios, especiales informativos, entrevistas a personajes de actualidad y programas de reportajes como Documentos TV o Informe Semanal.
* Culturales.- Tratan de distintos contenidos culturales (cine, arte, naturaleza, ciencia..) Por ejemplo: Días de cine
*Deportivos.- Giran en torno a uno a varios deportes, con entrevistas y reportajes, o retransmisiones de acontecimientos deportivos. Por ejemplo: Estadio 2
* Educativos.- Para adultos o público infantil, su principal objetivo es proporcionar contenidos para que el espectador aprenda determinadas materias o temas que son de utilidad para su formación. Por ejemplo: Pasapalabra
* De Servicios.- Son programas que proporcionan servicios al espectador, información de utilidad práctica, como ofertas de empleo, lugares y horarios de acontecimientos culturales, números premiados en un sorteo de lotería.. Por ejemplo: Empléate a fondo
* Religiosos.- Se trata de programas de contenidos religiosos o retransmisiones de eventos, como misas, beatificaciones y otros actos solemnes. Por ejemplo: Últimas palabras.
* Variedades.- Son programas con secciones de todo tipo, y cuyos contenidos buscan principalmente entretener al espectador y ofrecer espectáculo (noche de fiesta) . En la acutalidad, la mayoría de estos programas prestan una atención especial a los temas denominados vulgarmente "del corazón" o de "prensa rosa" y giran en torno a la vida pública y privada de personajes famosos.
* De humor.- Programas de contenido humorístico con números cómicos, imitaciones, secciones satíricas, etc..
* Musicales.- Son programs con temática musical, emisión de videoclips, actuaciones en directo o retransmisiones de conciertos,
* Publicidad.- Son los anuncios, que ocupan una parte importante de la programación y que se insertan en ella al principio o al final de un programa, o interrumpiéndolo. También pertenecen a esta categoría los programas promocionales, ocmo los populares teletienda.
* Taurinos.-
* Juegos y concursos.
* Telerrealidad. Programas en los que se capta una realidad que tienen lugar en un estudio de televisión y que toma la apariencia de la vida cotidiana. En Gran Hermano, un grupo de personas conviven durante un tiempo en una casa llena de cámaras , que captan cómo duermen, se asean, cocinan, comen, descansan o se divierten. En una parte de Operación Triunfo, unos jóvenes aspirantes a cantantes son seguidos por las cámaras en sus clases, grabaciones, ensayos, almuerzos, discusiones, relaciones personales, etc.
Dentro de esta categoría encontraremos algunos subgéneros
----Talk Show. En estos programs, el conductor presenta el relato de personas que vienen expresamente al programa a contar un caso particular. Los programas se suelen organizar por temáticas: divorcios, enfermedades, etc. Suelen llevar el nombre del conductor del programa: Las tardes con Ana, El diario de Patricia....
----Reality Show. Se trata de los progrmas pioneros de la telerealidad. Surgen a partir de 1987 en EEUU con programas como Unsolved misteries y desde 1990 en España con "Quien sabe donde"
----InfoShow.- Convierten la información o el debate en un tema de espectáculo mostrando los aspectos más escatológicos de la realidad mediática. (Noche de impacto)
* Dramáticos o de ficción. Son programas de ficción, entre los que se encuentran las series (estructuradas en varios capítulos) y los telefilmes (películas realizadas exclusiamente para televisión) ESta categoría incluye varios subgéneros según su temáticoa, estilo y estructura:
----Telefilms.- Largometrajes creados para la TV, generalmente grabados en video. Se conocen también como TVmovies
----Grandes Relatos. Suelen ser adaptaciones de obras literarias o biografías de personajes relevantes de la cultura.
----Comedias de Situación. Conocidas tambien como SITCOM (abreviatura inglesa de situation comedy) generalmente de contenido humorístico, se desarrollan en espacios cerrados y casi todos ellos en interior. (Friends)
----Series de género. Policial, hospitalario, periodístico....
----Series dramáticas
----Culebrones
* Informativos.- Programas que informa n sobre diversos aspectos de la actualidad, como los telediarios, especiales informativos, entrevistas a personajes de actualidad y programas de reportajes como Documentos TV o Informe Semanal.
* Culturales.- Tratan de distintos contenidos culturales (cine, arte, naturaleza, ciencia..) Por ejemplo: Días de cine
*Deportivos.- Giran en torno a uno a varios deportes, con entrevistas y reportajes, o retransmisiones de acontecimientos deportivos. Por ejemplo: Estadio 2
* Educativos.- Para adultos o público infantil, su principal objetivo es proporcionar contenidos para que el espectador aprenda determinadas materias o temas que son de utilidad para su formación. Por ejemplo: Pasapalabra
* De Servicios.- Son programas que proporcionan servicios al espectador, información de utilidad práctica, como ofertas de empleo, lugares y horarios de acontecimientos culturales, números premiados en un sorteo de lotería.. Por ejemplo: Empléate a fondo
* Religiosos.- Se trata de programas de contenidos religiosos o retransmisiones de eventos, como misas, beatificaciones y otros actos solemnes. Por ejemplo: Últimas palabras.
* Variedades.- Son programas con secciones de todo tipo, y cuyos contenidos buscan principalmente entretener al espectador y ofrecer espectáculo (noche de fiesta) . En la acutalidad, la mayoría de estos programas prestan una atención especial a los temas denominados vulgarmente "del corazón" o de "prensa rosa" y giran en torno a la vida pública y privada de personajes famosos.
* De humor.- Programas de contenido humorístico con números cómicos, imitaciones, secciones satíricas, etc..
* Musicales.- Son programs con temática musical, emisión de videoclips, actuaciones en directo o retransmisiones de conciertos,
* Publicidad.- Son los anuncios, que ocupan una parte importante de la programación y que se insertan en ella al principio o al final de un programa, o interrumpiéndolo. También pertenecen a esta categoría los programas promocionales, ocmo los populares teletienda.
* Taurinos.-
* Juegos y concursos.
* Telerrealidad. Programas en los que se capta una realidad que tienen lugar en un estudio de televisión y que toma la apariencia de la vida cotidiana. En Gran Hermano, un grupo de personas conviven durante un tiempo en una casa llena de cámaras , que captan cómo duermen, se asean, cocinan, comen, descansan o se divierten. En una parte de Operación Triunfo, unos jóvenes aspirantes a cantantes son seguidos por las cámaras en sus clases, grabaciones, ensayos, almuerzos, discusiones, relaciones personales, etc.
Dentro de esta categoría encontraremos algunos subgéneros
----Talk Show. En estos programs, el conductor presenta el relato de personas que vienen expresamente al programa a contar un caso particular. Los programas se suelen organizar por temáticas: divorcios, enfermedades, etc. Suelen llevar el nombre del conductor del programa: Las tardes con Ana, El diario de Patricia....
----Reality Show. Se trata de los progrmas pioneros de la telerealidad. Surgen a partir de 1987 en EEUU con programas como Unsolved misteries y desde 1990 en España con "Quien sabe donde"
----InfoShow.- Convierten la información o el debate en un tema de espectáculo mostrando los aspectos más escatológicos de la realidad mediática. (Noche de impacto)
* Dramáticos o de ficción. Son programas de ficción, entre los que se encuentran las series (estructuradas en varios capítulos) y los telefilmes (películas realizadas exclusiamente para televisión) ESta categoría incluye varios subgéneros según su temáticoa, estilo y estructura:
----Telefilms.- Largometrajes creados para la TV, generalmente grabados en video. Se conocen también como TVmovies
----Grandes Relatos. Suelen ser adaptaciones de obras literarias o biografías de personajes relevantes de la cultura.
----Comedias de Situación. Conocidas tambien como SITCOM (abreviatura inglesa de situation comedy) generalmente de contenido humorístico, se desarrollan en espacios cerrados y casi todos ellos en interior. (Friends)
----Series de género. Policial, hospitalario, periodístico....
----Series dramáticas
----Culebrones
U3 LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. EL CINE 3.5 Literatura y guión cinematográfico 5.3 El guión técnico
A partir del guión literario, se produce un documento llamado guión técnico que recoge, plano a plano, todas las operaciones ( iluminación, encuadre, profundidad de campo, decoración, duración del plano, sonidos...), medios técnicos (cámaras, objetivos, grúas, focos, decorados...) y condiciones de rodaje ( de noche, durante el día, con ambiente soleado, lluvioso, en plató, en exteriores...) que se ponen en juego para transformar el texto escrito en las imágenes y sonidos que componen la obra.
Se ordena por escenas o secuencias mecánicas, espacio-temporales, para poder organizar el rodaje por escenarios y facilitar, así el traslado de materiales y recursos humanos.
El rodaje no se realizará en el orden de la historia, sino en el orden más adecuado según el número de escenas que haya que rodar en cada localización.
El story board
A veces es muy difícil expresar una idea sólo con palabras, sobre todo cuando se trata de un movimiento complejo. Pensamos con imágenes o imaginamos la escena, por lo que quizá la manera idónea de explicarla al resto del equipo sea dibujando la escena plano a plano.
El story board es la guía gráfica para la transformación del guión literario en imágenes, y sirve para cada uno de los profesionales que forman parte del rodaje, porque puede dar información sobre la iluminación, el movimiento de los personajes o de la cámara, incluso sobre el diseño de decorado o los elementos de atrezzo.
El story board toma muchos elementos del cómic (estructura de viñetas y aspectos estéticso) para mostrar cómo debe ser la composición de la imagen, y le añade indicaciones técnicas sobre cómo obtenerla.
Las viñetas muestran los distintos elementos que se ponen en juego en la composición de la imagen: encuadre (tipo de plano, ángulo de la cámara y disposición de figuras, objetos y escenarios) profundidad de campo, movimiento dentro del cuadro y puesta en escena ( vestuario, objetos, iluminación, decorados)
En internet puedes encontar cientos de plantillas y ejemplos de Story boads. He elegido éstos para que no te sientas intimidado si no eres un buen dibujante excelente. No tienes por qué dibujar un comic.
Se ordena por escenas o secuencias mecánicas, espacio-temporales, para poder organizar el rodaje por escenarios y facilitar, así el traslado de materiales y recursos humanos.
El rodaje no se realizará en el orden de la historia, sino en el orden más adecuado según el número de escenas que haya que rodar en cada localización.
El story board
A veces es muy difícil expresar una idea sólo con palabras, sobre todo cuando se trata de un movimiento complejo. Pensamos con imágenes o imaginamos la escena, por lo que quizá la manera idónea de explicarla al resto del equipo sea dibujando la escena plano a plano.
El story board es la guía gráfica para la transformación del guión literario en imágenes, y sirve para cada uno de los profesionales que forman parte del rodaje, porque puede dar información sobre la iluminación, el movimiento de los personajes o de la cámara, incluso sobre el diseño de decorado o los elementos de atrezzo.
El story board toma muchos elementos del cómic (estructura de viñetas y aspectos estéticso) para mostrar cómo debe ser la composición de la imagen, y le añade indicaciones técnicas sobre cómo obtenerla.
Las viñetas muestran los distintos elementos que se ponen en juego en la composición de la imagen: encuadre (tipo de plano, ángulo de la cámara y disposición de figuras, objetos y escenarios) profundidad de campo, movimiento dentro del cuadro y puesta en escena ( vestuario, objetos, iluminación, decorados)
En internet puedes encontar cientos de plantillas y ejemplos de Story boads. He elegido éstos para que no te sientas intimidado si no eres un buen dibujante excelente. No tienes por qué dibujar un comic.
Animación en La Televisión y el Ordenador
La televisión y el ordenador marcan dos etapas claves en la evolución del cine de animación.
* Televisión
En los años cincuenta se convierte en un medio de audiencia masiva, que necesita llenar su programación con todo tipo de contenidos. El cine de animación encuentra en la televisión un espacio idóneo donde colocar sus producciones y crecer económicamente y en la pequeña pantalla las series de dibujos animados se convierten en programas de una gran popularidad. En Estados Unidos y Japón crecen, y viajan luego por todo el mundo, series como El Oso Yogui, Los Picapiedra, La Pantera Rosa, Popeye, Mazinger-z, Comando-G, Heidi... El fenómeno sigue vigente en la actualidad, con títulos como Los Simpson, South Park, Pokemon y otras muchas
* Ordenador
Otra gran revolución del cine de animación viene de la mano del ordenador, porque su tecnología facilita el trabajo de la animación en todas sus etapas reduce los costes económicos de producción, proporciona una definición de alta calidad a la imagen e introduce nuevas formas de expresión. En un principio, se utiliza en el cine de imagen real para la producción de efectos especiales. Hoy en día, esa función ha evolucionado tanto que en algunas obras son los actores reales los que complementan la animación, como en el caso de las últimas películas de la saga Star Wars. El cine hecho por ordenador es ya una rama independiente de la cinematografía, como lo demuestran películas como Toy Story, Hormigaz, Monstruos S.A, Shrek.
* Televisión
En los años cincuenta se convierte en un medio de audiencia masiva, que necesita llenar su programación con todo tipo de contenidos. El cine de animación encuentra en la televisión un espacio idóneo donde colocar sus producciones y crecer económicamente y en la pequeña pantalla las series de dibujos animados se convierten en programas de una gran popularidad. En Estados Unidos y Japón crecen, y viajan luego por todo el mundo, series como El Oso Yogui, Los Picapiedra, La Pantera Rosa, Popeye, Mazinger-z, Comando-G, Heidi... El fenómeno sigue vigente en la actualidad, con títulos como Los Simpson, South Park, Pokemon y otras muchas
* Ordenador
Otra gran revolución del cine de animación viene de la mano del ordenador, porque su tecnología facilita el trabajo de la animación en todas sus etapas reduce los costes económicos de producción, proporciona una definición de alta calidad a la imagen e introduce nuevas formas de expresión. En un principio, se utiliza en el cine de imagen real para la producción de efectos especiales. Hoy en día, esa función ha evolucionado tanto que en algunas obras son los actores reales los que complementan la animación, como en el caso de las últimas películas de la saga Star Wars. El cine hecho por ordenador es ya una rama independiente de la cinematografía, como lo demuestran películas como Toy Story, Hormigaz, Monstruos S.A, Shrek.
Técnicas de Animación
Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los fotogramas se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.
Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo de el personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
Dibujos animados
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo.
Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación ´´fotograma a fotograma´´ o ´´cuadro a cuadro´´.
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al ´´estilo libre´´, cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.
Cortometraje ´´Vincent´´, realizado por Tim Burton y Rick Heinrichs en 1982
PREMIO ESPECIAL AL MEJOR CORTO DE ANIMACION EN EL XI CERTAMEN DE CORTOS DE VIDEO DEL C.M.U. SANTA MARÍA DE EUROPA realizado por José V. Camarena con la ayuda de L. Zarco
Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Animación 3D
En computación, una animación 3D hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3D a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.
Puede tratarse de una animación que se renderiza (renderización es el proceso de generar una imágen 3D o una animación en 3D) a partir de un modelo) en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video.
La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en imágenes digitales.
En la primera, la animación se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador. Este tipo de animación se utiliza especialmente en juegos en 3D, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental.
En la segunda, la animación del modelo en 3D se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de animaciones son las películas y dibujos animados en tres dimensiones.
Animación en 3D ´´El Piano´´, música de la película Amélie
Dibujos animados
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo.
Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación ´´fotograma a fotograma´´ o ´´cuadro a cuadro´´.
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al ´´estilo libre´´, cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.
Cortometraje ´´Vincent´´, realizado por Tim Burton y Rick Heinrichs en 1982
PREMIO ESPECIAL AL MEJOR CORTO DE ANIMACION EN EL XI CERTAMEN DE CORTOS DE VIDEO DEL C.M.U. SANTA MARÍA DE EUROPA realizado por José V. Camarena con la ayuda de L. Zarco
Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Animación 3D
En computación, una animación 3D hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3D a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.
Puede tratarse de una animación que se renderiza (renderización es el proceso de generar una imágen 3D o una animación en 3D) a partir de un modelo) en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video.
La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en imágenes digitales.
En la primera, la animación se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador. Este tipo de animación se utiliza especialmente en juegos en 3D, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental.
En la segunda, la animación del modelo en 3D se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de animaciones son las películas y dibujos animados en tres dimensiones.
Animación en 3D ´´El Piano´´, música de la película Amélie
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